कस्टम आकार में शीर्ष जोड़ना प्रारंभ करता है।
beginShape()
और endShape() फ़ंक्शन 2D या 3D में कस्टम आकार बनाने की अनुमति देते हैं।
beginShape()
एक कस्टम आकार में शीर्ष जोड़ना शुरू करता है और endShape() उन्हें जोड़ना बंद कर देता है।
पैरामीटर, kind
, बनाने के लिए आकार का प्रकार निर्धारित करता है।
डिफ़ॉल्ट रूप से, कोई भी अनियमित बहुभुज बनाया जा सकता है।
प्रकार के लिए उपलब्ध मोड हैं:
POINTS
बिंदुओं की एक श्रृंखला बनाने के लिए।LINES
असंबद्ध रेखा खंडों की एक श्रृंखला बनाने के लिए।TRIANGLES
अलग-अलग त्रिभुजों की एक श्रृंखला बनाने के लिए।TRIANGLE_FAN
पंखे की तरह पहले शीर्ष को साझा करने वाले जुड़े हुए त्रिकोणों की एक श्रृंखला बनाने के लिए।TRIANGLE_STRIP
स्ट्रिप फैशन में जुड़े हुए त्रिकोणों की एक श्रृंखला बनाने के लिए।QUADS
अलग-अलग चतुर्भुजों की एक श्रृंखला बनाने के लिए।QUAD_STRIP
अगला क्वाड बनाने के लिए आसन्न किनारों का उपयोग करके क्वाड स्ट्रिप बनाने के लिए।TESS
स्पष्ट टेसेलेशन (केवल WebGL) द्वारा एक भरने वाला वक्र बनाने के लिए।
beginShape()
को कॉल करने के बाद, vertex(), translate(), rotate(), और scale() beginShape()
और endShape() के बीच काम नहीं करता है।
अन्य आकृतियों का उपयोग beginShape()
और endShape() के बीच करना भी संभव नहीं है, जैसे ellipse() या rect()।
उदाहरण
सिंटैक्स
beginShape([kind])
पैरामीटर्स
या तो POINTS, LINES, TRIANGLES, TRIANGLE_FAN, TRIANGLE_STRIP, QUADS, QUAD_STRIP या TESS
संबंधित संदर्भ
beginContour
एक सपाट आकार के भीतर एक छेद बनाना शुरू करता है। beginContour() और endContour() फ़ंक्शन फ्लैट कस्टम आकृतियों के भीतर नकारात्मक स्थान बनाने की अनुमति देते हैं। beginContour() नकारात्मक स्थान में शीर्ष जोड़ना शुरू करता है और endContour() उन्हें जोड़ना बंद कर देता है। beginContour() और endContour() को beginShape() और endShape() के बीच कॉल किया जाना चाहिए । रूपांतरण जैसे translate(), rotate(), और scale() beginContour() और endContour() के बीच काम नहीं करता है| beginContour() और endContour() के बीच अन्य आकृतियों का उपयोग करना भी संभव नहीं है, जैसे ellipse() या rect()। ध्यान दें: नकारात्मक स्थान को परिभाषित करने वाले शीर्षों को बाहरी आकार से विपरीत दिशा में होना चाहिए। सबसे पहले, बाहरी आकृति के लिए दक्षिणावर्त क्रम में शीर्ष बनाएं। फिर, नकारात्मक स्थान के लिए वामावर्त क्रम में शीर्ष बनाएं। .
beginShape
कस्टम आकार में शीर्ष जोड़ना प्रारंभ करता है। beginShape() और endShape() फ़ंक्शन 2D या 3D में कस्टम आकार बनाने की अनुमति देते हैं। beginShape() एक कस्टम आकार में शीर्ष जोड़ना शुरू करता है और endShape() उन्हें जोड़ना बंद कर देता है। पैरामीटर, kind, बनाने के लिए आकार का प्रकार निर्धारित करता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, कोई भी अनियमित बहुभुज बनाया जा सकता है। प्रकार के लिए उपलब्ध मोड हैं: POINTS बिंदुओं की एक श्रृंखला बनाने के लिए। LINES असंबद्ध रेखा खंडों की एक श्रृंखला बनाने के लिए। TRIANGLES अलग-अलग त्रिभुजों की एक श्रृंखला बनाने के लिए। TRIANGLE_FAN पंखे की तरह पहले शीर्ष को साझा करने वाले जुड़े हुए त्रिकोणों की एक श्रृंखला बनाने के लिए। TRIANGLE_STRIP स्ट्रिप फैशन में जुड़े हुए त्रिकोणों की एक श्रृंखला बनाने के लिए। QUADS अलग-अलग चतुर्भुजों की एक श्रृंखला बनाने के लिए। QUAD_STRIP अगला क्वाड बनाने के लिए आसन्न किनारों का उपयोग करके क्वाड स्ट्रिप बनाने के लिए। TESS स्पष्ट टेसेलेशन (केवल WebGL) द्वारा एक भरने वाला वक्र बनाने के लिए। beginShape() को कॉल करने के बाद, vertex(), bezierVertex(), quadraticVertex(), और/या curveVertex() को कॉल करके आकृतियाँ बनाई जा सकती हैं। endShape() को कॉल करने से आकृति में शीर्ष जोड़ना बंद हो जाएगा। प्रत्येक आकृति को वर्तमान स्ट्रोक रंग के साथ रेखांकित किया जाएगा और वर्तमान भरण रंग से भरा जाएगा। रूपांतरण जैसे translate(), rotate(), और scale() beginShape() और endShape() के बीच काम नहीं करता है। अन्य आकृतियों का उपयोग beginShape() और endShape() के बीच करना भी संभव नहीं है, जैसे ellipse() या rect()। .
bezierVertex
एक कस्टम आकार में बेज़ियर वक्र खंड जोड़ता है। bezierVertex() कस्टम आकृतियों में एक घुमावदार खंड जोड़ता है। इसके द्वारा बनाए गए बेज़ियर वक्रों को bezier() फ़ंक्शन द्वारा बनाए गए वक्रों की तरह परिभाषित किया गया है। घुमावदार खंड पिछले शीर्ष को पहले एंकर बिंदु के रूप में उपयोग करता है, इसलिए bezierVertex() का उपयोग करने से पहले vertex() पर कम से कम एक कॉल होनी चाहिए। पहले चार पैरामीटर, x2, y2, x3, और y3, वक्र के दो नियंत्रण सेट करते हैं। नियंत्रण बिंदु वक्र को अपनी ओर "खींचते" हैं। पांचवें और छठे पैरामीटर, x4, और y4, अंतिम एंकर बिंदु सेट करते हैं। अंतिम लंगर बिंदु वह है जहां वक्र समाप्त होता है। बेज़ियर कर्व्स को WebGL मोड का उपयोग करके 3D में भी खींचा जा सकता है। bezierVertex() के 3D संस्करण में आठ तर्क हैं क्योंकि प्रत्येक बिंदु में x-, y- और z-निर्देशांक हैं। ध्यान दें: bezierVertex() तब काम नहीं करेगा जब कोई तर्क beginShape() को पास किया जाता है। .
endContour
सपाट आकार में छेद बनाना बंद कर देता है। beginContour() और endContour() फ़ंक्शन फ्लैट कस्टम आकृतियों के भीतर नकारात्मक स्थान बनाने की अनुमति देते हैं। beginContour() नकारात्मक स्थान पर शीर्ष जोड़ना शुरू करता है और endContour() उन्हें जोड़ना बंद कर देता है। beginContour() और endContour() को beginShape() और endShape() के बीच कॉल किया जाना चाहिए । रूपांतरण जैसे translate(), rotate(), और scale() beginContour() और endContour() के बीच काम नहीं करता है। beginContour() और endContour() के बीच अन्य आकृतियों का उपयोग करना भी संभव नहीं है, जैसे ellipse() या rect()। ध्यान दें: नकारात्मक स्थान को परिभाषित करने वाले शीर्षों को बाहरी आकार से विपरीत दिशा में होना चाहिए। सबसे पहले, बाहरी आकृति के लिए दक्षिणावर्त क्रम में शीर्ष बनाएं। फिर, नकारात्मक स्थान के लिए वामावर्त क्रम में शीर्ष बनाएं। .