कस्टम आकार में एक तख़्ता वक्र खंड जोड़ता है।
curveVertex()
कस्टम आकृतियों में एक घुमावदार खंड जोड़ता है। इसके द्वारा बनाए गए तख़्ता वक्र को curve() फ़ंक्शन द्वारा बनाए गए वक्रों की तरह परिभाषित किया गया है। curveVertex()
को beginShape() और endShape()कार्य के बीच बुलाया जाना चाहिए।
स्पलाइन वक्र ऐसे आकार और वक्र बना सकते हैं जो धीरे-धीरे ढलान करते हैं। वे उन केबलों की तरह हैं जो बिंदुओं के एक समूह से जुड़े होते हैं। स्प्लिंस को दो एंकर बिंदुओं और दो नियंत्रण बिंदुओं द्वारा परिभाषित किया गया है। curveVertex()
को beginShape() और endShape() के बीच कम से कम चार बार कॉल किया जाना चाहिए। एक वक्र बनाने के लिए:
beginShape(); <p>// Add the first control point. curveVertex(84, 91);</p> <p>// Add the anchor points to draw between. curveVertex(68, 19); curveVertex(21, 17);</p> <p>// Add the second control point. curveVertex(32, 91);</p> <p>endShape(); </p>
उपरोक्त कोड स्निपेट केवल एंकर बिंदुओं के बीच वक्र खींचेगा, curve() फ़ंक्शन के समान। नियंत्रण और एंकर बिंदुओं के बीच के खंडों को नियंत्रण बिंदुओं के निर्देशांक के साथ curveVertex()
पर कॉल करके खींचा जा सकता है:
beginShape(); <p>// Add the first control point and draw a segment to it. curveVertex(84, 91); curveVertex(84, 91);</p> <p>// Add the anchor points to draw between. curveVertex(68, 19); curveVertex(21, 17);</p> <p>// Add the second control point. curveVertex(32, 91);</p> <p>// Uncomment the next line to draw the segment to the second control point. // curveVertex(32, 91);</p> <p>endShape(); </p>
पहले दो पैरामीटर, x
और y
, शीर्ष का स्थान निर्धारित करते हैं। उदाहरण के लिए, curveVertex(10, 10)
को कॉल करने से (10, 10)
पर कर्व में एक बिंदु जुड़ जाता है।
वेबजीएल मोड का उपयोग करके स्पलाइन कर्व्स को 3D में भी खींचा जा सकता है। curveVertex()
के 3D संस्करण में तीन तर्क हैं क्योंकि प्रत्येक बिंदु में x-, y- और z-निर्देशांक हैं। डिफ़ॉल्ट रूप से, शीर्ष का z-निर्देशांक 0 पर सेट है।
नोट: curveVertex()
तब काम नहीं करेगा जब कोई तर्क beginShape() को पास किया जाता है।
उदाहरण
सिंटैक्स
curveVertex(x, y)
curveVertex(x, y, [z])
पैरामीटर्स
शीर्ष का x-निर्देशांक
शीर्ष का y-निर्देशांक
शीर्ष का z-निर्देशांक
संबंधित संदर्भ
bezier
एक बेज़ियर वक्र बनाता है। बेज़ियर वक्र धीरे-धीरे ढलान वाली आकृतियाँ और वक्र बना सकते हैं। वे दो एंकर बिंदुओं और दो नियंत्रण बिंदुओं द्वारा परिभाषित हैं। बेज़ियर वक्र curve() फ़ंक्शन के साथ बनाए गए स्पलाइन वक्रों की तुलना में अधिक नियंत्रण प्रदान करते हैं। पहले दो पैरामीटर, x1 और y1, पहला एंकर पॉइंट सेट करते हैं। पहला एंकर बिंदु वह है जहां वक्र शुरू होता है। अगले चार पैरामीटर, x2, y2, x3, और y3, दो नियंत्रण बिंदु निर्धारित करते हैं| नियंत्रण बिंदु वक्र को अपनी ओर "खींचते" हैं। सातवां और आठवां पैरामीटर, x4 और y4, अंतिम एंकर बिंदु सेट करते हैं। अंतिम लंगर बिंदु वह है जहां वक्र समाप्त होता है। बेज़ियर कर्व्स को WebGL मोड का उपयोग करके 3D में भी खींचा जा सकता है। bezier() के 3D संस्करण में बारह तर्क हैं क्योंकि प्रत्येक बिंदु में x-, y- और z-निर्देशांक हैं। .
bezierDetail
WebGL मोड में बेज़ियर कर्व्स खींचने के लिए उपयोग किए जाने वाले सेगमेंट की संख्या सेट करता है। वेबजीएल मोड में, कई सपाट खंडों का उपयोग करके चिकनी आकृतियाँ बनाई जाती हैं। अधिक सपाट खंड जोड़ने से आकृतियाँ अधिक चिकनी दिखाई देती हैं। पैरामीटर, details, बेज़ियर वक्र बनाते समय उपयोग किए जाने वाले खंडों की संख्या है। उदाहरण के लिए, bezierDetail(5) को कॉल करने पर bezier() फ़ंक्शन के साथ वक्र बनाने के लिए 5 सेगमेंट का उपयोग किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट रूप से, deatil 20 है। ध्यान दें: bezierDetail() का 2D मोड में कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। .
bezierPoint
इंटरपोलेशन का उपयोग करके बेज़ियर वक्र के साथ निर्देशांक की गणना करता है। bezierPoint() एंकर और नियंत्रण बिंदुओं का उपयोग करके बेज़ियर वक्र के साथ निर्देशांक की गणना करता है। यह bezier() फ़ंक्शन के समान क्रम में बिंदुओं की अपेक्षा करता है। bezierPoint() एक समय में एक अक्ष पर काम करता है। एंकर और नियंत्रण बिंदुओं के x-निर्देशांक को पार करने से वक्र पर एक बिंदु के x-निर्देशांक की गणना की जाएगी। एंकर और नियंत्रण बिंदुओं के y-निर्देशांक को पार करने से वक्र पर एक बिंदु के y-निर्देशांक की गणना की जाएगी। पहला पैरामीटर, a, पहले एंकर बिंदु का निर्देशांक है। दूसरा और तीसरा पैरामीटर, b और c, नियंत्रण बिंदुओं के निर्देशांक हैं। चौथा पैरामीटर, d, अंतिम एंकर बिंदु का निर्देशांक है। पांचवां पैरामीटर, t, वक्र के साथ प्रक्षेपित होने वाली मात्रा है। 0 पहला एंकर पॉइंट है, 1 दूसरा एंकर पॉइंट है, और 0.5 उनके बीच का आधा रास्ता है। .
bezierTangent
बेज़ियर वक्र की स्पर्शरेखा वाली रेखा के निर्देशांक की गणना करता है। स्पर्शरेखा रेखाएं वक्र की सतह को छूती हैं। एक स्पर्शरेखा रेखा का ढलान उस बिंदु पर वक्र के ढलान के बराबर होता है जहां वह प्रतिच्छेद करती है। bezierTangent() बेज़ियर वक्र के एंकर और नियंत्रण बिंदुओं का उपयोग करके स्पर्शरेखा रेखा के साथ निर्देशांक की गणना करता है। यह bezier() फ़ंक्शन के समान क्रम में बिंदुओं की अपेक्षा करता है। bezierTangent() एक समय में एक अक्ष पर काम करता है। एंकर और नियंत्रण बिंदुओं के x-निर्देशांक को पार करने से स्पर्शरेखा रेखा पर एक बिंदु के x-निर्देशांक की गणना की जाएगी। एंकर और नियंत्रण बिंदुओं के y-निर्देशांक को पार करने से स्पर्शरेखा रेखा पर एक बिंदु के y-निर्देशांक की गणना की जाएगी। पहला पैरामीटर, a, पहले एंकर बिंदु का निर्देशांक है। दूसरा और तीसरा पैरामीटर, b और c, नियंत्रण बिंदुओं के निर्देशांक हैं। चौथा पैरामीटर, d, अंतिम एंकर बिंदु का निर्देशांक है। पांचवां पैरामीटर, t, वक्र के साथ प्रक्षेपित होने वाली मात्रा है। 0 पहला एंकर पॉइंट है, 1 दूसरा एंकर पॉइंट है, और 0.5 उनके बीच का आधा रास्ता है। .