आकृतियों की सतह सामग्री का उत्सर्जक रंग सेट करता है।
emissiveMaterial()
रंग एक रंग आकार प्रदर्शित करता है पूरी ताकत पर, प्रकाश व्यवस्था की परवाह किए बिना। इससे ऐसा प्रतीत हो सकता है कि एक आकार चमक रहा है। हालाँकि, उत्सर्जक सामग्री वास्तव में प्रकाश उत्सर्जित नहीं करती है जो आसपास की वस्तुओं को प्रभावित कर सकती है।
emissiveMaterial()
को सामग्री का रंग सेट करने के लिए विभिन्न पैरामीटर्स के साथ तीन तरीकों से बुलाया जा सकता है।
emissiveMaterial()
को कॉल करने का पहला तरीका एक पैरामीटर gray
है। 0 और 255 के बीच ग्रेस्केल मान, जैसे emissiveMaterial(50)
में, सामग्री का रंग सेट करने के लिए पास किया जा सकता है। उच्च ग्रेस्केल मान आकृतियों को उज्ज्वल दिखाते हैं।
emissiveMaterial()
को कॉल करने का दूसरा तरीका एक पैरामीटर color
है। एक p5.Color ऑब्जेक्ट, रंग मानों का एक ऐरे, या एक CSS रंग स्ट्रिंग, जैसे emissiveMaterial('magenta')
, सामग्री का रंग सेट करने के लिए पास किया जा सकता है।
emissiveMaterial()
को कॉल करने का तीसरा तरीका चार पैरामीटर v1
, v2
, v3
, और alpha
है। alpha
वैकल्पिक है। RGBA, HSBA, या HSLA मान सामग्री के रंग सेट करने के लिए पास किए जा सकते हैं, जैसे emissiveMaterial(255, 0, 0)
या emissiveMaterial(255, 0, 0, 30)
। रंग मान वर्तमान colorMode() का उपयोग करके व्याख्या किए जाएंगे।
नोट: emissiveMaterial()
केवल WebGL मोड में उपयोग किया जा सकता है।
उदाहरण
सिंटैक्स
emissiveMaterial(v1, v2, v3, [alpha])
emissiveMaterial(gray)
emissiveMaterial(color)
पैरामीटर्स
वर्तमान colorMode() में लाल या रंग का मान।
वर्तमान colorMode() में हरा या संतृप्ति मान।
वर्तमान colorMode() में नीला, चमक, या हल्कापन मान।
वर्तमान में अल्फा मान colorMode()।
0 (काला) और 255 (सफ़ेद) के बीच ग्रेस्केल मान।
एक p5.Color ऑब्जेक्ट के रूप में रंग, रंग मानों की एक सरणी, या एक CSS स्ट्रिंग।
संबंधित संदर्भ
copyToContext
एक ड्रॉइंग संदर्भ से दूसरे में शेडर को कॉपी करता है। प्रत्येक p5.Shader ऑब्जेक्ट को shader() कॉल करके कंपाइल किया जाना चाहिए ताकि यह चल सके। कंपाइलेशन एक ड्रॉइंग संदर्भ में होता है जो आम तौर पर मुख्य कैनवास या p5.Graphics का एक इंस्टेंस होता है। एक शेडर केवल उसी संदर्भ में उपयोग किया जा सकता है जहां इसे कंपाइल किया गया था। copyToContext() विधि शेडर को फिर से कंपाइल करती है और इसे दूसरे ड्रॉइंग संदर्भ में कॉपी करती है जहां इसका पुन: उपयोग किया जा सकता है। पैरामीटर context वह ड्रॉइंग संदर्भ है जहां शेडर का उपयोग किया जाएगा। शेडर को p5.Graphics के एक इंस्टेंस में, जैसे myShader.copyToContext(pg), कॉपी किया जा सकता है। शेडर को window का उपयोग कर p5.Graphics ऑब्जेक्ट से मुख्य कैनवास में भी कॉपी किया जा सकता है, जैसे myShader.copyToContext(window)। नोट: createShader(), createFilterShader(), या loadShader() के साथ बनाया गया p5.Shader ऑब्जेक्ट, createFramebuffer() के साथ बनाए गए p5.Framebuffer ऑब्जेक्ट के साथ सीधे उपयोग किया जा सकता है। दोनों ऑब्जेक्ट का मुख्य कैनवास के समान संदर्भ होता है। .
setUniform
शेडर के एकरूप (वैश्विक) चर को सेट करता है। शेडर कार्यक्रम कंप्यूटर के ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग यूनिट (GPU) पर चलते हैं। वे कंप्यूटर के मेमोरी के एक हिस्से में रहते हैं जो स्केच से पूरी तरह से अलग होता है। एकरूप वह वैश्विक चर होते हैं जो किसी शेडर कार्यक्रम के भीतर होते हैं। वे सीपीयू पर चलने वाले स्केच से जीपीयू पर चलने वाले शेडर कार्यक्रम में मान पास करने का एक तरीका प्रदान करते हैं। पहला पैरामीटर, uniformName, एकरूप के नाम की एक स्ट्रिंग है। ऊपर के शेडर के लिए, uniformName 'r' होगा। दूसरा पैरामीटर, data, वह मान है जिसका उपयोग एकरूप को सेट करने के लिए किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, myShader.setUniform('r', 0.5) कॉल करने से उपर्युक्त शेडर में r एकरूप को 0.5 पर सेट कर दिया जाएगा। डेटा एकरूप के प्रकार के अनुरूप होना चाहिए। नंबर, स्ट्रिंग, बूलियन, एरे और कई प्रकार की छवियां सभी setUniform() के साथ शेडर में पास की जा सकती हैं। .
ambientMaterial
आकारों के सतह के पदार्थ के आंबियंट रंग को सेट करता है। ambientMaterial() रंग ambientLight() रंग के घटकों को सेट करता है जिन्हें आकार प्रतिबिंबित करेंगे। उदाहरण के लिए, ambientMaterial(255, 255, 0) कहने से एक आकार लाल और हरे रोशनी को प्रतिबिंबित करेगा, लेकिन नीले रोशनी को नहीं। ambientMaterial() को तीन तरीकों से कॉल किया जा सकता है, जिनमें अलग-अलग पैरामीटर हैं, ताकि पदार्थ का रंग सेट किया जा सके। ambientMaterial() को कॉल करने का पहला तरीका एक पैरामीटर, gray है। 0 और 255 के बीच के ग्रेस्केल मान, जैसे ambientMaterial(50), पदार्थ के रंग को सेट करने के लिए पास किए जा सकते हैं। उच्चतर ग्रेस्केल मान आकार को अधिक प्रकाशित दिखाते हैं। ambientMaterial() को कॉल करने का दूसरा तरीका एक पैरामीटर, color है। एक p5.Color ऑब्जेक्ट, रंग मानों का एक array, या CSS रंग स्ट्रिंग, जैसे ambientMaterial('magenta'), पदार्थ के रंग को सेट करने के लिए पास किया जा सकता है। ambientMaterial() को कॉल करने का तीसरा तरीका तीन पैरामीटर, v1, v2, और v3 है। RGB, HSB, या HSL मान, जैसे ambientMaterial(255, 0, 0), पदार्थ के रंगों को सेट करने के लिए पास किए जा सकते हैं। रंग मान वर्तमान colorMode() का उपयोग करके व्याख्या किए जाएंगे। नोट: ambientMaterial() केवल WebGL मोड में उपयोग किया जा सकता है। .
createFilterShader
filter() फ़ंक्शन के साथ उपयोग करने के लिए एक p5.Shader ऑब्जेक्ट बनाता है। createFilterShader() createShader() की तरह काम करता है, लेकिन एक डिफ़ॉल्ट वर्टेक्स शेडर शामिल होता है। createFilterShader() का इरादा filter() के साथ उपयोग करने के लिए है जिससे किसी कैनवास के कंटेंट्स को फ़िल्टर किया जा सके। एक फ़िल्टर शेडर पूरे कैनवास पर लागू होगा, न कि केवल p5.Geometry ऑब्जेक्ट्स पर। पैरामीटर, fragSrc, फ्रैग्मेंट शेडर को सेट करता है। यह एक स्ट्रिंग है जो GLSL में लिखे फ्रैग्मेंट शेडर प्रोग्राम को कंटेन करता है। बने हुए p5.Shader ऑब्जेक्ट में कुछ यूनिफॉर्म्स हैं जो सेट किए जा सकते हैं: sampler2D tex0, जो कैनवास कंटेंट्स को एक टेक्सचर के रूप में कंटेन करता है। vec2 canvasSize, जो कैनवास की चौड़ाई और ऊंचाई है, पिक्सल घनत्व को छोड़कर। vec2 texelSize, जो एक भौतिक पिक्सल का आकार है जिसमें पिक्सल घनत्व शामिल है। यह 1.0 / (width * density) के लिए पिक्सल चौड़ाई और 1.0 / (height * density) के लिए पिक्सल ऊंचाई के रूप में गणना की जाती है। बने हुए p5.Shader में varying vec2 vTexCoord भी प्रदान किया जाता है, जिसमें 0 और 1 के बीच के मूल्य होते हैं। vTexCoord बताता है कि पिक्सल कैनवास पर कहाँ खींचा जाएगा। फ़िल्टर और शेडर के बारे में अधिक जानकारी के लिए, Adam Ferriss के शेडर उदाहरण रिपो या शेडर का परिचय ट्यूटोरियल देखें। .