एक छवि से एक परिवेशीय प्रकाश बनाता है।
imageLight()
सभी दिशाओं से चमकने वाली रोशनी का अनुकरण करता है। इसका प्रभाव स्केच को एक विशाल गोले के केंद्र में रखने जैसा है जो छवि को अपनी बनावट के रूप में उपयोग करता है। छवि का विसरित प्रकाश fill() से प्रभावित होगा और स्पेक्युलर प्रतिबिंब specularMaterial से प्रभावित होगा () और shininess()।
पैरामीटर, img
, प्रकाश स्रोत के रूप में उपयोग करने के लिए p5.Image ऑब्जेक्ट है।
उदाहरण
सिंटैक्स
imageLight(img)
पैरामीटर्स
प्रकाश स्रोत के रूप में उपयोग की जाने वाली छवि।
संबंधित संदर्भ
ambientLight
एक ऐसी रोशनी बनाता है जो सभी दिशाओं से चमकती है। परिवेशीय प्रकाश एक दिशा से नहीं आता है। इसके बजाय, 3डी आकृतियाँ सभी तरफ से समान रूप से प्रकाशित होती हैं। परिवेशीय रोशनी का उपयोग अन्य प्रकार की रोशनी के साथ संयोजन के लिए लगभग हमेशा किया जाता है। वैकल्पिक के साथ ambientLight() को कॉल करने के तीन तरीके हैं प्रकाश का रंग सेट करने के लिए पैरामीटर। कॉल करने का पहला तरीका ambientLight() के दो पैरामीटर हैं, gray और alpha। alpha> वैकल्पिक है.
directionalLight
एक ऐसी रोशनी बनाता है जो एक दिशा में चमकती है। दिशात्मक रोशनी एक विशिष्ट बिंदु से नहीं चमकती हैं। वे उस सूरज की तरह हैं जो ऑफस्क्रीन कहीं से चमकता है। प्रकाश की दिशा -1 और 1 के बीच तीन (x, y, z) मानों का उपयोग करके निर्धारित की जाती है। उदाहरण के लिए, प्रकाश की दिशा को (1, 0, 0) के रूप में सेट करना p5.Geometry वस्तुओं को बायीं ओर से प्रकाशित करेगा क्योंकि प्रकाश का मुख सीधे दाईं ओर है। प्रकाश का रंग और दिशा निर्धारित करने के लिए पैरामीटर के साथ directionalLight() को कॉल करने के चार तरीके हैं। कॉल करने का पहला तरीका directionalLight() में छह पैरामीटर हैं। पहले तीन पैरामीटर, v1, v2, और v3, वर्तमान कलरमोड().
imageLight
एक छवि से एक परिवेशीय प्रकाश बनाता है। imageLight() सभी दिशाओं से चमकने वाली रोशनी का अनुकरण करता है। इसका प्रभाव स्केच को एक विशाल गोले के केंद्र में रखने जैसा है जो छवि को अपनी बनावट के रूप में उपयोग करता है। छवि का विसरित प्रकाश fill() से प्रभावित होगा और स्पेक्युलर प्रतिबिंब specularMaterial से प्रभावित होगा () और shininess()। पैरामीटर, img, प्रकाश स्रोत के रूप में उपयोग करने के लिए p5.Image ऑब्जेक्ट है। .
lightFalloff
pointLight() और spotLight() के लिए फ़ॉलऑफ़ रेट सेट करता है। एक प्रकाश का फ़ॉलऑफ़ एक निश्चित दूरी पर उसकी किरण की तीव्रता का वर्णन करता है। उदाहरण के लिए, एक लालटेन में धीमा फ़ॉलऑफ़ होता है, एक फ्लैशलाइट में मध्यम फ़ॉलऑफ़ होता है, और एक लेज़र पॉइंटर में तेज़ फ़ॉलऑफ़ होता है। lightFalloff() में तीन पैरामीटर हैं, constant, linear, और quadratic। ये संख्याएं हैं जो एक दूरी d पर फ़ॉलऑफ़ की गणना करने के लिए उपयोग की जाती हैं, जैसा कि निम्नलिखित में दिखाया गया है: falloff = 1 / (constant + d * linear + (d * d) * quadratic) नोट: constant, linear, और quadratic हमेशा 0 से अधिक मानों पर सेट किए जाने चाहिए। .