3D स्केच में लाइनों के लिए पर्स्पेक्टिव को सक्षम या अक्षम करता है।
WebGL मोड में, जब लाइनें कैमरा से दूर होती हैं तो उन्हें पतली स्ट्रोक से खींचा जा सकता है। ऐसा करने से उन्हें अधिक यथार्थवादी दिखाई देता है।
डिफ़ॉल्ट रूप से, लाइनें उपयोग किए जा रहे पर्स्पेक्टिव के प्रकार के आधार पर अलग-अलग तरह से खींची जाती हैं:
perspective()
औरfrustum()
यथार्थवादी पर्स्पेक्टिव को दिखते करते हैं। इन मोड में, स्ट्रोक वजन लाइन के कैमरा से दूरी से प्रभावित होता है। ऐसा करने से एक अधिक प्राकृतिक दिखावा होता है।perspective()
3D स्केच के लिए डिफ़ॉल्ट मोड है।ortho()
यथार्थवादी पर्स्पेक्टिव का अनुकरण नहीं करता है। इस मोड में, स्ट्रोक वजन लाइन की कैमरा से दूरी से बेखबर होते हैं। ऐसा करने से एक अधिक यथार्थ और सुसंगत दिखावा होता है।
linePerspective()
डिफ़ॉल्ट लाइन रेंडरिंग मोड को ओवरराइड कर सकता है।
पैरामीटर enable
वैकल्पिक है। यह लाइनों को कैसे खींचा जाए, इसका एक Boolean
मान है। यदि true
पास किया जाता है, जैसे linePerspective(true)
, तो लाइनें कैमरा से दूर होने पर पतली दिखेंगी। यदि false
पास किया जाता है, जैसे linePerspective(false)
, तो लाइनों का स्ट्रोक वजन उनकी कैमरा से दूरी से बेखबर होगा। डिफ़ॉल्ट रूप से, linePerspective()
सक्षम होता है।
कोई पैरामीटर लिए बिना linePerspective()
कॉल करने पर यह true
लौटेगा यदि यह सक्षम है और false
यदि नहीं।
नोट: linePerspective()
केवल WebGL मोड में ही उपयोग किया जा सकता है।
उदाहरण
सिंटैक्स
linePerspective(enable)
linePerspective()
पैरामीटर्स
लाइन परिप्रेक्ष्य को सक्षम करना है या नहीं।
संबंधित संदर्भ
camera
कैमरे की स्थिति और अभिविन्यास को सेट करता है। myCamera.camera() वस्तुओं को विभिन्न कोणों से देखने की अनुमति देता है। इसके नौ पैरामीटर हैं जो सभी वैकल्पिक हैं। पहले तीन पैरामीटर, x, y, और z, कैमरे की स्थिति के निर्देशांक "विश्व" स्थान में हैं। उदाहरण के लिए, myCamera.camera(0, 0, 0) को बुलाना कैमरे को उत्पत्ति (0, 0, 0) पर रखता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, कैमरा (0, 0, 800) पर रखा जाता है। अगले तीन पैरामीटर, centerX, centerY, और centerZ "विश्व" स्थान में उस बिंदु के निर्देशांक हैं जहां कैमरा सामना करता है। उदाहरण के लिए, myCamera.camera(0, 0, 0, 10, 20, 30) को बुलाना कैमरे को उत्पत्ति (0, 0, 0) पर रखता है और इसे (10, 20, 30) की ओर इशारा करता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, कैमरा उत्पत्ति (0, 0, 0) की ओर इशारा करता है। अंतिम तीन पैरामीटर, upX, upY, और upZ "स्थानीय" स्थान में "ऊपर" वेक्टर के घटक हैं। "ऊपर" वेक्टर कैमरे के y-अक्ष को अभिविन्यासित करता है। उदाहरण के लिए, myCamera.camera(0, 0, 0, 10, 20, 30, 0, -1, 0) को बुलाना कैमरे को उत्पत्ति (0, 0, 0) पर रखता है, इसे (10, 20, 30) की ओर इशारा करता है, और "ऊपर" वेक्टर को (0, -1, 0) सेट करता है जैसे कि इसे उल्टा पकड़ा गया हो। डिफ़ॉल्ट रूप से, "ऊपर" वेक्टर (0, 1, 0) है। .
centerX
उस स्थान का x-निर्देशांक जहां कैमरा दिखता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, कैमरा "विश्व" स्थान में मूल (0, 0, 0) को देखता है, इसलिए myCamera.centerX 0 है। .
centerY
उस स्थान का y-निर्देशांक जहां कैमरा दिखता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, कैमरा "विश्व" स्थान में मूल (0, 0, 0) को देखता है, इसलिए myCamera.centerY 0 है। .
centerZ
उस स्थान का y-निर्देशांक जहां कैमरा दिखता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, कैमरा "विश्व" स्थान में मूल (0, 0, 0) को देखता है, इसलिए myCamera.centerZ 0 है। .