एक संख्या जो धनात्मक, ऋणात्मक या शून्य हो सकती है।
संख्या
डेटा प्रकार स्थिति, आकार और रंग जैसे मूल्यों का वर्णन करने के लिए उपयोगी है। कोई संख्या पूर्णांक हो सकती है जैसे 20 या दशमलव संख्या जैसे 12.34। उदाहरण के लिए, एक वृत्त की स्थिति और आकार को तीन संख्याओं द्वारा वर्णित किया जा सकता है:
वृत्त(50, 50, 20);
वृत्त(50, 50, 12.34);
संख्याएं बुनियादी अंकगणित का समर्थन करती हैं और मानक क्रम का पालन करती हैं संचालन: कोष्ठक, घातांक, गुणा, भाग, जोड़, और घटाव (PEMDAS)। उदाहरण के लिए, p5.js के सिस्टम वेरिएबल के साथ अंकगणितीय ऑपरेटरों का उपयोग करना आम बात है जो संख्याएँ हैं:
// केंद्र में एक वृत्त बनाएं। वृत्त(चौड़ाई/2, ऊंचाई/2,20);
// एक वृत्त बनाएं जो बाएँ से दाएँ जाता हो। सर्कल (फ्रेमकाउंट * 0.01, 50, 20);
यहां अंकगणितीय ऑपरेटरों का एक त्वरित अवलोकन दिया गया है:
1 + 2 // जोड़ें 1 - 2 //घटाना 1 * 2 // गुणा करें 1 / 2 // विभाजित करें 1 % 2 // शेष 1 ** 2 // घातांक
अंकगणित का उपयोग करके किसी संख्या चर को अद्यतन करना आम बात है। उदाहरण के लिए, किसी ऑब्जेक्ट का स्थान इस प्रकार अपडेट किया जा सकता है:
एक्स = एक्स + 1;
उपरोक्त कथन +
ऑपरेटर का उपयोग करके एक वेरिएबल x
में 1 जोड़ता है। अतिरिक्त असाइनमेंट ऑपरेटर +=
एक ही विचार व्यक्त करता है:
एक्स += 1;
यहां असाइनमेंट ऑपरेटरों का एक त्वरित अवलोकन दिया गया है:
x += 2 // अतिरिक्त असाइनमेंट x -= 2 // घटाव असाइनमेंट x *= 2 // गुणन असाइनमेंट x /= 2 // डिवीजन असाइनमेंट x %= 2 // शेष असाइनमेंट
संख्याओं की तुलना का उपयोग करके की जा सकती है रिलेशनल ऑपरेटर्स >
, << code='''>,
>=
, <=< code='''>,
===
, और !==
. उदाहरण के लिए, एक रेखाचित्र frameCount का उपयोग एक के रूप में किया जा सकता है टाइमर:
अगर (फ्रेमकाउंट > 1000) { पाठ ('खेल ख़त्म!', 50, 50); }
एक अभिव्यक्ति जैसे frameCount > 1000
का मूल्यांकन करता है बूलियन
मान वह या तो सत्य
है या गलत
है। संबंधपरक सभी ऑपरेटर बूलियन
मान उत्पन्न करते हैं:
2 > 1 // सत्य 2 <1 // गलत 2 >= 2 // सत्य 2 <= 2='' सत्य='' !==असत्य='' <='' code=''>तुलना और शर्तों के बारे में अधिक जानकारी के लिए बूलियन देखें।
ध्यान दें: ==
और !=
ऑपरेटर भी हैं जिनके पास एक कम =
है। इनका प्रयोग न करें.
कुछ गलत होने पर संख्याओं वाले भाव भी विशेष मान उत्पन्न कर सकते हैं:
sqrt(-1) // NaN 1 / 0 // अनन्तता
मान NaN
का अर्थ है <ए href='https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/NaN' target='_blank'>नॉट-ए-नंबर. NaN
तब प्रकट होता है जब गणना या रूपांतरण काम नहीं करते हैं। अनंत
एक मान है जो किसी भी संख्या से बड़ा है। यह कुछ गणनाओं के दौरान प्रकट होता है।
उदाहरण
संबंधित संदर्भ
Array
एक सूची जो डेटा के कई टुकड़ों को क्रम में रखती है। सरणी संबंधित डेटा संग्रहीत करने में सहायक होती है। इनमें किसी भी प्रकार का डेटा हो सकता है। उदाहरण के लिए, किसी सरणी में स्ट्रिंग के रूप में किसी के पसंदीदा रंगों की सूची हो सकती है। सारणियाँ इस प्रकार बनाई जाती हैं: let colors = ['deeppink', 'darkorchid', 'magenta']; किसी सारणी में डेटा के प्रत्येक टुकड़े को एक तत्व कहा जाता है। प्रत्येक तत्व की सरणी के भीतर एक पता या सूचकांक होता है। वेरिएबल colors तीन स्ट्रिंग तत्वों, 'डीपिंक', 'डार्कोरचिड' के साथ एक सरणी को संदर्भित करता है। , और 'मैजेंटा'। सारणियाँ शून्य-अनुक्रमित हैं, जिसका अर्थ है कि 'डीपिंक' सूचकांक 0 पर है, 'डार्कोरचिड' पर है इंडेक्स 1, और 'मैजेंटा' इंडेक्स 2 पर है। एरे तत्वों को उनके इंडेक्स का उपयोग करके निम्नानुसार एक्सेस किया जा सकता है: let zeroth = colors[0]; // 'deeppink' let first = colors[1]; // 'darkorchid' let second = colors[2]; // 'magenta' कॉल करके तत्वों को किसी सरणी के अंत में जोड़ा जा सकता है push() विधि इस प्रकार है: color.push('लैवेंडर'); let third = colors[3]; // 'लैवेंडर' सरणी के बारे में अधिक जानकारी के लिए MDN देखें। .
class
किसी विशेष प्रकार की ऑब्जेक्ट बनाने के लिए एक टेम्पलेट। क्लास ऑब्जेक्ट के साथ प्रोग्राम करना आसान बना सकती है। उदाहरण के लिए, एक फ्रॉग क्लास ऑब्जेक्ट बना सकता है जो मेंढकों की तरह व्यवहार करता है। एक वर्ग का उपयोग करके बनाई गई प्रत्येक वस्तु को उस वर्ग का एक उदाहरण कहा जाता है। यहां एक मेंढक वर्ग का एक उदाहरण बनाने का एक उदाहरण दिया गया है : let fifi = new Frog(50, 50, 20); वेरिएबल fifi एक को संदर्भित करता है फ्रॉग क्लास का उदाहरण। कीवर्ड न्यू का उपयोग स्टेटमेंट में फ्रॉग क्लास' कंस्ट्रक्टर को कॉल करने के लिए किया जाता है। मेंढक()। कुल मिलाकर, एक नया मेंढक ऑब्जेक्ट बनाया गया था और उसे वेरिएबल फीफ़ी को सौंपा गया था, इसलिए उन्हें बनाने के लिए उपयोग किया जा सकता है। nएक से अधिक उदाहरण: // पहला मेंढक उदाहरण.
for
पुनरावृत्तियों की संख्या ज्ञात होने पर code के एक ब्लॉक को दोहराने का एक तरीका। for लूप कथनों को एक निश्चित संख्या में दोहराने में सहायक होते हैं। उदाहरण के लिए, एक for लूप इस प्रकार "पांच रेखाएं बनाएं" विचार को व्यक्त करना आसान बनाता है: for (let x = 10; x लूप का हेडर कीवर्ड for से शुरू होता है। लूप आम तौर पर दोहराए जाने या दोहराए जाने पर गिनते हैं या गिनते हैं। कोष्ठक में दिए गए कथन चलो x = 10; x लूप को बताएं कि इसे कैसे दोहराया जाना चाहिए: let x = 10 लूप को गिनती शुरू करने के लिए कहता है 10 और वेरिएबल का उपयोग करके पुनरावृत्तियों पर नज़र रखें x.
function
कथनों का एक नामित समूह। फ़ंक्शन code को व्यवस्थित करने और पुन: उपयोग करने में सहायता। उदाहरण के लिए, फ़ंक्शंस विचार को व्यक्त करना आसान बनाते हैं"एक फूल बनाएं।": फ़ंक्शन ड्रॉफ़्लॉवर() // टेक्स्ट को स्टाइल करें। textAlign(CENTER, CENTER); textSize(20); // एक फूल इमोजी बनाएं। text(' 🌸', 50, 50); } फ़ंक्शन हेडर कीवर्ड फ़ंक्शन से शुरू होता है। फ़ंक्शन का नाम, drawFlower, इसके बाद कोष्ठक () और घुंघराले ब्रेसिज़ {} आते हैं। घुंघराले ब्रेसिज़ के बीच के code को फ़ंक्शन की बॉडी कहा जाता है फ़ंक्शन को इस प्रकार कॉल करने पर चलता है: drawFlower(); फ़ंक्शन अपने हेडर में पैरामीटर जोड़कर इनपुट स्वीकार कर सकते हैं। पैरामीटर हैं मानों के लिए प्लेसहोल्डर जो फ़ंक्शन को कॉल करने पर प्रदान किए जाएंगे। उदाहरण के लिए, drawFlower() फ़ंक्शन में फूल के आकार के लिए a पैरामीटर शामिल हो सकता है: function ड्राफ्लॉवर(आकार) {n // टेक्स्ट को स्टाइल करें। p> // एक फूल इमोजी बनाएं। text('🌸', 50, 50); } पैरामीटर फ़ंक्शन की घोषणा का हिस्सा हैं। तर्क उस code द्वारा प्रदान किए जाते हैं जो किसी फ़ंक्शन को कॉल करता है। जब कोई फ़ंक्शन कॉल किया जाता है, तो तर्क पैरामीटर को निर्दिष्ट किए जाते हैं: // तर्क 20 पैरामीटर आकार को निर्दिष्ट किया जाता है। drawFlower(20); फ़ंक्शन में अल्पविराम द्वारा अलग किए गए कई पैरामीटर हो सकते हैं। पैरामीटर किसी भी प्रकार के हो सकते हैं.