एक शेडर प्रोग्राम का वर्णन करने वाली एक क्लास।
प्रत्येक p5.Shader
ऑब्जेक्ट में एक शेडर प्रोग्राम होता है जो ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (GPU) पर चलता है। शेडर एक साथ कई पिक्सल या वर्टेक्स को प्रोसेस कर सकते हैं, जिससे वे कई ग्राफिक्स कार्यों के लिए तेज हो जाते हैं। वे GLSL नामक भाषा में लिखे जाते हैं और स्केच में शेष कोड के साथ चलते हैं।
एक शेडर प्रोग्राम दो फ़ाइलों से बना होता है, एक वर्टेक्स शेडर और एक फ्रैग्मेंट शेडर। वर्टेक्स शेडर 3D ज्यामिति को स्क्रीन पर कहां खींचता है और फ्रैग्मेंट शेडर रंग को प्रभावित करता है। एक बार p5.Shader
ऑब्जेक्ट बना लिया जाता है, तो इसका उपयोग shader() फ़ंक्शन के साथ किया जा सकता है, जैसे shader(myShader)
।
ध्यान दें: createShader(), createFilterShader() और loadShader() इस क्लास के एक इंस्टेंस बनाने के लिए अनुशंसित तरीके हैं।
उदाहरण
सिंटैक्स
p5.Shader(renderer, vertSrc, fragSrc)
पैरामीटर्स
इस शेडर के लिए WebGL संदर्भ।
वर्टेक्स शेडर प्रोग्राम के लिए स्रोत कोड।
फ्रैगमेंट शेडर प्रोग्राम के लिए स्रोत कोड।
मेथड्स
एक ड्राइंग संदर्भ से दूसरे में शेडर की कॉपी।
प्रत्येक p5.Shader
ऑब्जेक्ट को चलने से पहले shader() कॉल करके कॉम्पाइल करना होता है। कॉम्पाइलेशन एक ड्राइंग संदर्भ में होता है जो आमतौर पर मुख्य कैनवास या p5.Graphics का एक उदाहरण होता है। एक शेडर केवल उसी संदर्भ में उपयोग किया जा सकता है जिसमें यह कंपाइल किया गया था। copyToContext()
मेथड शेडर को फिर से कॉम्पाइल करती है और इसे किसी अन्य ड्राइंग संदर्भ में कॉपी करती है जहां इसका पुनः उपयोग किया जा सकता है।
पैरामीटर संदर्भ
, वह ड्राइंग संदर्भ है जहां शेडर का उपयोग किया जाएगा। शेडर को p5.Graphics के एक उदाहरण में कॉपी किया जा सकता है, जैसे myShader.copyToContext(pg)
। शेडर को window
वेरिएबल का उपयोग करके भी p5.Graphics ऑब्जेक्ट से मुख्य कैनवास में कॉपी किया जा सकता है, जैसे myShader.copyToContext(window)
।
ध्यान दें: createShader(), createFilterShader() या loadShader() से बनाया गया p5.Shader ऑब्जेक्ट createFramebuffer() से बनाए गए p5.Framebuffer ऑब्जेक्ट के साथ सीधे उपयोग किया जा सकता है। दोनों ऑब्जेक्ट मुख्य कैनवास के समान संदर्भ हैं।
शेडर के यूनिफ़ॉर्म (वैश्विक) चर को सेट करता है।
शेडर प्रोग्राम कंप्यूटर के ग्राफिक प्रोसेसिंग यूनिट (GPU) पर चलते हैं। वे कंप्यूटर की मेमोरी के एक हिस्से में रहते हैं जो उन स्केच से पूरी तरह अलग होता है जो उन्हें चलाते हैं। यूनिफ़ॉर्म शेडर प्रोग्राम के भीतर वैश्विक चर हैं। वे एक तरीका प्रदान करते हैं कि CPU पर चलने वाले स्केच से GPU पर चलने वाले शेडर प्रोग्राम में मान पास किए जा सकें।
पहला पैरामीटर, uniformName
, यूनिफ़ॉर्म का नाम होता है। उपरोक्त शेडर के लिए, uniformName
'r'
होगा।
दूसरा पैरामीटर, data
, वह मान है जिसे यूनिफ़ॉर्म को सेट करने के लिए उपयोग किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, myShader.setUniform('r', 0.5)
कॉल करना शेडर में r
यूनिफ़ॉर्म को 0.5
पर सेट कर देगा। डेटा को यूनिफ़ॉर्म के प्रकार के अनुरूप होना चाहिए। संख्याएं, स्ट्रिंग, बूलियन, एरे और कई प्रकार की छवि setUniform()
के साथ शेडर में पास की जा सकती हैं।
संबंधित संदर्भ
copyToContext
एक ड्रॉइंग संदर्भ से दूसरे में शेडर को कॉपी करता है। प्रत्येक p5.Shader ऑब्जेक्ट को shader() कॉल करके कंपाइल किया जाना चाहिए ताकि यह चल सके। कंपाइलेशन एक ड्रॉइंग संदर्भ में होता है जो आम तौर पर मुख्य कैनवास या p5.Graphics का एक इंस्टेंस होता है। एक शेडर केवल उसी संदर्भ में उपयोग किया जा सकता है जहां इसे कंपाइल किया गया था। copyToContext() विधि शेडर को फिर से कंपाइल करती है और इसे दूसरे ड्रॉइंग संदर्भ में कॉपी करती है जहां इसका पुन: उपयोग किया जा सकता है। पैरामीटर context वह ड्रॉइंग संदर्भ है जहां शेडर का उपयोग किया जाएगा। शेडर को p5.Graphics के एक इंस्टेंस में, जैसे myShader.copyToContext(pg), कॉपी किया जा सकता है। शेडर को window का उपयोग कर p5.Graphics ऑब्जेक्ट से मुख्य कैनवास में भी कॉपी किया जा सकता है, जैसे myShader.copyToContext(window)। नोट: createShader(), createFilterShader(), या loadShader() के साथ बनाया गया p5.Shader ऑब्जेक्ट, createFramebuffer() के साथ बनाए गए p5.Framebuffer ऑब्जेक्ट के साथ सीधे उपयोग किया जा सकता है। दोनों ऑब्जेक्ट का मुख्य कैनवास के समान संदर्भ होता है। .
setUniform
शेडर के एकरूप (वैश्विक) चर को सेट करता है। शेडर कार्यक्रम कंप्यूटर के ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग यूनिट (GPU) पर चलते हैं। वे कंप्यूटर के मेमोरी के एक हिस्से में रहते हैं जो स्केच से पूरी तरह से अलग होता है। एकरूप वह वैश्विक चर होते हैं जो किसी शेडर कार्यक्रम के भीतर होते हैं। वे सीपीयू पर चलने वाले स्केच से जीपीयू पर चलने वाले शेडर कार्यक्रम में मान पास करने का एक तरीका प्रदान करते हैं। पहला पैरामीटर, uniformName, एकरूप के नाम की एक स्ट्रिंग है। ऊपर के शेडर के लिए, uniformName 'r' होगा। दूसरा पैरामीटर, data, वह मान है जिसका उपयोग एकरूप को सेट करने के लिए किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, myShader.setUniform('r', 0.5) कॉल करने से उपर्युक्त शेडर में r एकरूप को 0.5 पर सेट कर दिया जाएगा। डेटा एकरूप के प्रकार के अनुरूप होना चाहिए। नंबर, स्ट्रिंग, बूलियन, एरे और कई प्रकार की छवियां सभी setUniform() के साथ शेडर में पास की जा सकती हैं। .
ambientMaterial
आकारों के सतह के पदार्थ के आंबियंट रंग को सेट करता है। ambientMaterial() रंग ambientLight() रंग के घटकों को सेट करता है जिन्हें आकार प्रतिबिंबित करेंगे। उदाहरण के लिए, ambientMaterial(255, 255, 0) कहने से एक आकार लाल और हरे रोशनी को प्रतिबिंबित करेगा, लेकिन नीले रोशनी को नहीं। ambientMaterial() को तीन तरीकों से कॉल किया जा सकता है, जिनमें अलग-अलग पैरामीटर हैं, ताकि पदार्थ का रंग सेट किया जा सके। ambientMaterial() को कॉल करने का पहला तरीका एक पैरामीटर, gray है। 0 और 255 के बीच के ग्रेस्केल मान, जैसे ambientMaterial(50), पदार्थ के रंग को सेट करने के लिए पास किए जा सकते हैं। उच्चतर ग्रेस्केल मान आकार को अधिक प्रकाशित दिखाते हैं। ambientMaterial() को कॉल करने का दूसरा तरीका एक पैरामीटर, color है। एक p5.Color ऑब्जेक्ट, रंग मानों का एक array, या CSS रंग स्ट्रिंग, जैसे ambientMaterial('magenta'), पदार्थ के रंग को सेट करने के लिए पास किया जा सकता है। ambientMaterial() को कॉल करने का तीसरा तरीका तीन पैरामीटर, v1, v2, और v3 है। RGB, HSB, या HSL मान, जैसे ambientMaterial(255, 0, 0), पदार्थ के रंगों को सेट करने के लिए पास किए जा सकते हैं। रंग मान वर्तमान colorMode() का उपयोग करके व्याख्या किए जाएंगे। नोट: ambientMaterial() केवल WebGL मोड में उपयोग किया जा सकता है। .
createFilterShader
filter() फ़ंक्शन के साथ उपयोग करने के लिए एक p5.Shader ऑब्जेक्ट बनाता है। createFilterShader() createShader() की तरह काम करता है, लेकिन एक डिफ़ॉल्ट वर्टेक्स शेडर शामिल होता है। createFilterShader() का इरादा filter() के साथ उपयोग करने के लिए है जिससे किसी कैनवास के कंटेंट्स को फ़िल्टर किया जा सके। एक फ़िल्टर शेडर पूरे कैनवास पर लागू होगा, न कि केवल p5.Geometry ऑब्जेक्ट्स पर। पैरामीटर, fragSrc, फ्रैग्मेंट शेडर को सेट करता है। यह एक स्ट्रिंग है जो GLSL में लिखे फ्रैग्मेंट शेडर प्रोग्राम को कंटेन करता है। बने हुए p5.Shader ऑब्जेक्ट में कुछ यूनिफॉर्म्स हैं जो सेट किए जा सकते हैं: sampler2D tex0, जो कैनवास कंटेंट्स को एक टेक्सचर के रूप में कंटेन करता है। vec2 canvasSize, जो कैनवास की चौड़ाई और ऊंचाई है, पिक्सल घनत्व को छोड़कर। vec2 texelSize, जो एक भौतिक पिक्सल का आकार है जिसमें पिक्सल घनत्व शामिल है। यह 1.0 / (width * density) के लिए पिक्सल चौड़ाई और 1.0 / (height * density) के लिए पिक्सल ऊंचाई के रूप में गणना की जाती है। बने हुए p5.Shader में varying vec2 vTexCoord भी प्रदान किया जाता है, जिसमें 0 और 1 के बीच के मूल्य होते हैं। vTexCoord बताता है कि पिक्सल कैनवास पर कहाँ खींचा जाएगा। फ़िल्टर और शेडर के बारे में अधिक जानकारी के लिए, Adam Ferriss के शेडर उदाहरण रिपो या शेडर का परिचय ट्यूटोरियल देखें। .