चित्रण के दौरान लागू करने के लिए p5.Shader ऑब्जेक्ट को सेट करता है।
शेडर ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (GPU) पर चलने वाले कार्यक्रम हैं। वे एक साथ कई पिक्सेल या रिक्तियों को प्रोसेस कर सकते हैं, जिससे कई ग्राफिक्स कार्यों के लिए वे तेज होते हैं। उन्हें GLSL नामक भाषा में लिखा जाता है और वे स्केच में शेष कोड के साथ चलते हैं। p5.Shader ऑब्जेक्ट को createShader() और loadShader() फ़ंक्शन का उपयोग करके बनाया जा सकता है।
पैरामीटर s लागू करने के लिए p5.Shader ऑब्जेक्ट है। उदाहरण के लिए, shader(myShader) कॉल कैनवास पर प्रत्येक पिक्सेल को प्रोसेस करने के लिए myShader को लागू करता है। शेडर का उपयोग किया जाएगा:
- तब जब कोई पाठ्यवस्तु सक्षम है और यदि इसमें
sampler2Dयूनिफॉर्म शामिल है, तो भरण के लिए। - तब जब प्रकाश सक्षम हैं और यदि इसमें
aNormalविशेषता शामिल है, या यदि इसमें निम्नलिखित में से कोई भी यूनिफॉर्म शामिल हैं:uUseLighting,uAmbientLightCount,uDirectionalLightCount,uPointLightCount,uAmbientColor,uDirectionalDiffuseColors,uDirectionalSpecularColors,uPointLightLocation,uPointLightDiffuseColors,uPointLightSpecularColors,uLightingDirection, याuSpecular। - जब कोई प्रकाश या पाठ्यवस्तु नहीं होते हैं तो भरण के लिए।
- यदि इसमें
uStrokeWeightयूनिफॉर्म शामिल है, तो स्ट्रोक के लिए।
p5.Shader ऑब्जेक्ट के फ्रैग्मेंट और वर्टेक्स शेडर का स्रोत कोड पहली बार shader() को पास किए जाने पर कंपाइल किया जाएगा। शेडर कंपाइलिंग के बारे में अधिक जानकारी के लिए MDN देखें।
resetShader() कॉल करके किसी स्केच के डिफ़ॉल्ट शेडर को पुनर्स्थापित किया जा सकता है।
ध्यान दें: शेडर केवल WebGL मोड में ही उपयोग किए जा सकते हैं।
उदाहरण
सिंटैक्स
shader(s)
पैरामीटर्स
p5.Shader लागू करने योग्य वस्तु।