y-अक्ष को कतरता है ताकि आकृतियाँ तिरछी दिखाई दें।
डिफ़ॉल्ट रूप से, x- और y-अक्ष लंबवत हैं। shearY()
फ़ंक्शन निर्देशांक प्रणाली को बदल देता है ताकि y-निर्देशांक का अनुवाद हो जाए जबकि x-निर्देशांक निश्चित हो जाएं।
पहला पैरामीटर, <कोड>कोण, कतरनी की मात्रा है। उदाहरण के लिए, shearY(1)
को कॉल करने से सूत्र y = y + x * tan(कोण)
का उपयोग करके सभी y-निर्देशांक बदल जाते हैं। shearY()
वर्तमान angleMode() का उपयोग करके कोण मानों की व्याख्या करता है।
डिफ़ॉल्ट रूप से, परिवर्तन एकत्रित होते हैं। उदाहरण के लिए, कॉल करना shearY(1)
को दो बार कॉल करने का वही प्रभाव होता है जो shearY(2)
को एक बार कॉल करने पर होता है। push() और pop() फ़ंक्शंस का उपयोग अलग करने के लिए किया जा सकता है अलग-अलग ड्राइंग समूहों के भीतर परिवर्तन।
ध्यान दें: ट्रांसफ़ॉर्मेशन ड्रॉ लूप की शुरुआत में रीसेट किए जाते हैं। draw() फ़ंक्शन के अंदर shearY(1)
को कॉल करने से आकृतियों को लगातार कतरनी नहीं होगी।
उदाहरण
सिंटैक्स
shearY(angle)
पैरामीटर्स
angle to shear by in the current angleMode().
संबंधित संदर्भ
rotateX
वेबजीएल मोड में x-अक्ष के बारे में निर्देशांक प्रणाली को घुमाता है। पैरामीटर, कोण, घूमने की मात्रा है। उदाहरण के लिए, rotateX(1) को कॉल करने से x-अक्ष के बारे में निर्देशांक प्रणाली 1 रेडियन से घूम जाती है। rotateX() वर्तमान angleMode() का उपयोग करके कोण मानों की व्याख्या करता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, परिवर्तन जमा होते हैं। उदाहरण के लिए, rotateX(1) को दो बार कॉल करने का प्रभाव rotateX(2) को एक बार कॉल करने जैसा ही होता है। push() और pop() फ़ंक्शंस का उपयोग अलग-अलग ड्राइंग समूहों के भीतर परिवर्तनों को अलग करने के लिए किया जा सकता है। नोट: ट्रांसफ़ॉर्मेशन ड्रॉ लूप की शुरुआत में रीसेट किए जाते हैं। draw() फ़ंक्शन के अंदर rotateX(1) को कॉल करने से आकृतियाँ नहीं घूमेंगी। .
rotateY
वेबजीएल मोड में y-अक्ष के बारे में निर्देशांक प्रणाली को घुमाता है। पैरामीटर, कोण, घूमने की मात्रा है। उदाहरण के लिए, rotateY(1) को कॉल करने से y-अक्ष के बारे में निर्देशांक प्रणाली 1 रेडियन से घूम जाती है। rotateY() वर्तमान angleMode() का उपयोग करके कोण मानों की व्याख्या करता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, परिवर्तन एकत्रित होते हैं। उदाहरण के लिए, कॉल करना rotateY(1) को दो बार कॉल करने का वही प्रभाव होता है जो rotateY(2) को एक बार कॉल करने पर होता है। push() और pop() फ़ंक्शंस का उपयोग अलग-अलग ड्राइंग समूहों के भीतर परिवर्तनों को अलग करने के लिए किया जा सकता है। ध्यान दें: ट्रांसफ़ॉर्मेशन ड्रॉ लूप की शुरुआत में रीसेट किए जाते हैं। draw() फ़ंक्शन के अंदर rotateY(1) को कॉल करने से आकृतियाँ नहीं घूमेंगी। .
rotateZ
वेबजीएल मोड में z-अक्ष के बारे में निर्देशांक प्रणाली को घुमाता है। पैरामीटर, कोण, घूमने की मात्रा है। उदाहरण के लिए, rotateZ(1) को कॉल करने से z-अक्ष के बारे में निर्देशांक प्रणाली 1 रेडियन द्वारा घूम जाती है। rotateZ() वर्तमान angleMode() का उपयोग करके कोण मानों की व्याख्या करता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, परिवर्तन एकत्रित होते हैं। उदाहरण के लिए, कॉल करना rotateZ(1) को दो बार कॉल करने का वही प्रभाव होता है जो rotateZ(2) को एक बार कॉल करने पर होता है। push() और pop() फ़ंक्शंस का उपयोग भीतर परिवर्तनों को अलग करने के लिए किया जा सकता है विशिष्ट ड्राइंग समूह। ध्यान दें: ट्रांसफ़ॉर्मेशन ड्रॉ लूप की शुरुआत में रीसेट किए जाते हैं। draw() फ़ंक्शन के अंदर rotateZ(1) को कॉल करने से आकृतियाँ नहीं घूमेंगी। .
scale
निर्देशांक प्रणाली को मापता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, आकृतियाँ उनके मूल पैमाने पर खींची जाती हैं। 50 पिक्सेल चौड़ा एक आयत 100 पिक्सेल चौड़े कैनवास की आधी चौड़ाई घेरता हुआ प्रतीत होता है। scale() फ़ंक्शन निर्देशांक प्रणाली को छोटा या फैला सकता है ताकि आकृतियाँ विभिन्न आकारों में दिखाई दें। scale() को पैरामीटर के साथ कॉल करने के दो तरीके हैं जो स्केल फैक्टर सेट करते हैं। कॉल करने का पहला तरीका scale() स्केलिंग की मात्रा निर्धारित करने के लिए संख्याओं का उपयोग करता है। पहला पैरामीटर, s, प्रत्येक अक्ष को स्केल करने के लिए मात्रा निर्धारित करता है। उदाहरण के लिए, scale(2) को कॉल करने से x-, y- और z-अक्ष 2 के कारक तक फैल जाते हैं। अगले दो पैरामीटर, y और z, वैकल्पिक हैं। वे y- और z-अक्ष को स्केल करने के लिए राशि निर्धारित करते हैं। उदाहरण के लिए, scale(2, 0.5, 1) को कॉल करने से x-अक्ष 2 के कारक से फैल जाता है, y-अक्ष 0.5 के कारक से सिकुड़ जाता है, और z-अक्ष अपरिवर्तित रह जाता है। scale() को कॉल करने का दूसरा तरीका p5.Vector ऑब्जेक्ट। उदाहरण के लिए, scale(myVector) को कॉल करने पर राशि निर्धारित करने के लिए myVector के x-, y- और z-घटकों का उपयोग किया जाता है। x-, y- और z-अक्ष के साथ स्केलिंग का। ऐसा करना कॉल करने जैसा ही है स्केल(myVector.x, myVector.y, myVector.z).