레퍼런스 setUniform()

setUniform()

셰이더의 유니폼 (전역) 변수를 설정합니다.

셰이더 프로그램은 컴퓨터의 그래픽 처리 장치(GPU)에서 실행됩니다. 이들을 실행하는 스케치와는 완전히 분리된 컴퓨터 메모리의 일부에서 상주하고 있습니다. 유니폼은 셰이더 프로그램 내의 전역 변수입니다. 이들은 CPU에서 실행되는 스케치로부터 GPU에서 실행되는 셰이더 프로그램으로 값을 전달하는 방법을 제공합니다.

첫번째 매개 변수인 uniformName은 유니폼의 이름을 가진 문자열입니다. 위 셰이더의 경우 uniformName'r'이 됩니다.

두번째 매개 변수인 data는 유니폼을 설정하는 데 사용되어야 하는 값입니다. 예를 들어, myShader.setUniform('r', 0.5)를 호출하면 위 셰이더의 r 유니폼을 0.5로 설정됩니다. 데이터는 유니폼의 종류와 일치해야 합니다. Numbers, strings, booleans, arrays, 그리고 여러 종류의 이미지가 setUniform()으로 셰이더에 전달될 수 있습니다.

예제

구문

setUniform(uniformName, data)

매개변수

uniformName
String:

유니폼의 이름. 정점과 프래그먼트 셰이더(fragment shader)에 사용되는 이름과 일치해야 합니다.

data
Boolean|Number|Number[]|p5.Image|p5.Graphics|p5.MediaElement|p5.Texture:

유니폼에 할당할 값. 유니폼의 데이터 유형과 일치해야 합니다.

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