레퍼런스 curve()

curve()

캣멀롬 스플라인(Catmull-Rom spline) 사용하여 곡선을 그립니다.

스플라인 곡선은 부드럽게 기울어지는 모양과 곡선을 만들 수 있습니다. 이는 케이블이 여러 포인트에 연결된 것과 유사합니다. 스플라인은 두 앵커 포인트(anchor point)와 두 컨트롤 포인트(control point)로 정의됩니다.

첫 번째 두 매개변수인 x1y1, 은 첫 번째 컨트롤 포인트를 설정합니다. 이 점은 그려지지 않으며, 곡선의 시작점으로 생각할 수 있습니다.

다음 네 매개 변수인 x2, y2, x3, y3, 는 두 앵커 포인트를 설정합니다. 앵커 포인트는 곡선의 가시적인 부분의 시작점과 끝점을 나타냅니다.

일곱 번째와 여덟 번째 매개변수인 x4y4, 는 마지막 컨트롤 포인트를 설정합니다. 이 점은 그려지지 않으며 곡선의 끝점으로 생각할 수 있습니다.

스플라인 곡선은 WebGL 모드를 사용하여 3D로도 그릴 수 있습니다. curve() 함수의 3D 버전은 각 점이 x, y, z좌표를 가지기 때문에 12개의 인수를 가집니다.

예제

구문

curve(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)
curve(x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3, x4, y4, z4)

매개변수

x1
Number:

첫 번째 컨트롤 포인트의 x 좌표입니다.

y1
Number:

첫 번째 컨트롤 포인트의 y 좌표입니다.

x2
Number:

첫 번째 앵커 포인트의 x 좌표입니다.

y2
Number:

첫 번째 앵커 포인트의 y 좌표입니다.

x3
Number:

두 번째 앵커 포인트의 x 좌표입니다.

y3
Number:

두 번째 앵커 포인트의 y 좌표입니다.

x4
Number:

두 번째 컨트롤 포인트의 x 좌표입니다.

y4
Number:

두 번째 컨트롤 포인트의 y 좌표입니다.

z1
Number:

첫 번째 컨트롤 포인트의 z 좌표.

z2
Number:

첫 번째 앵커 포인트의 z 좌표.

z3
Number:

두 번째 앵커 포인트의 z 좌표.

z4
Number:

두 번째 컨트롤 포인트의 z 좌표.

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