找到每一段 p5.js 代码的简单解释。
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绘制一个圆弧
画一个圆
绘制一个椭圆
在两个点之间绘制一条线段
在空间中绘制一个点
绘制一个四边形(四条边组成的形状)
绘制一个矩形
用于绘制一个三角形
开始向新的 p5.Geometry 对象添加形状
绘制一个长方体(矩形棱柱)
从简单的 3D 形状创建一个自定义的 p5.Geometry 对象
绘制一个圆锥体
绘制一个圆柱体
绘制一个椭球体
停止向新的 p5.Geometry 对象添加形状,并返回该对象
从图形处理单元(GPU)内存中清除 p5.Geometry 对象
绘制一个平面
绘制一个球体
绘制一个圆环体
加载一个 3D 模型以创建一个 p5.Geometry 对象
绘制一个 a p5.Geometry 对象到画布上
改变椭圆、圆和圆弧绘制的方式
以锯齿状(非平滑)边缘绘制某些特征
设置渲染线条末端的样式
设置连接线段的接头样式
设置点、线和形状轮廓的笔画宽度
绘制贝塞尔曲线
设置在 WebGL 模式下绘制贝塞尔曲线时使用的分段数
使用插值计算贝塞尔曲线上的坐标
计算贝塞尔曲线切线上的坐标
绘制使用 Catmull-Rom 样条的曲线
设置在 WebGL 模式下绘制样条曲线时使用的分段数
使用插值计算样条曲线上的坐标
计算沿着与样条曲线相切的直线的坐标
调整 curve() 和 curveVertex() 的绘制方式
开始在一个平面形状中创建一个孔洞
开始向自定义形状添加顶点
向自定义形状添加贝塞尔曲线片段
向自定义形状添加样条曲线片段
停止在平面形状内创建孔
设置自定义 3D 形状中顶点的法线向量
向自定义形状添加二次贝塞尔曲线段
向自定义形状添加一个顶点
禁用点、线和形状的描边
获取颜色的亮度值
创建一个p5.Color对象
获取颜色的绿色值
获取颜色的色相值
获取颜色的饱和度值
获取颜色的 alpha(透明度)值
获取颜色的蓝色色值
获取颜色的红色值
将两种颜色混合以找到它们之间的第三种颜色
设置画布背景的颜色
开始定义一个形状,该形状将遮罩之后绘制的任何形状
清除画布上的所有像素
定义一个形状,它将遮罩之后绘制的所有形状
改变颜色值的解读方式
结束定义之前使用 beginClip() 开始定义的遮罩
让程序开始使用形状擦除画布的部分区域
结束使用 erase() 开始的擦除操作
禁用形状的填充颜色
加载字体并创建 p5.Font 对象
将文本绘制到画布上
使用 text() 函数设置字体
在调用 text() 时,设置文本对齐
以字体当前大小来计算当前字体的上升量
以字体当前大小计算当前字体的下降
当 text() 被调用时,本函数用于设置文本内每行间的距离
当 text() 被调用时,本函数用于设置字体大小
调用 text() 时,设置系统字体的样式
调用 text() 时,计算绘制的文本字符串的最大宽度
调用 text() 时,设置文本换行的样式
将像素区域从一张图像复制到另一张图像
将像素从源图像复制到画布的某个区域
将图像滤镜应用到画布上
从画布中获取一个像素或一个像素区域
将画布上每个像素的当前值加载到 pixels数组
包含画布上每个像素颜色的数组
设置像素的颜色或将图像绘制到画布上
使用 RGBA 值更新画布 pixels数组
将图像绘制到画布上
调用 image() 更改图像的绘制位置
加载图像来创建一个 p5.Image 对象
删除用 tint() 设定的当前色调
从绘图生成 GIF 并将其保存到文件中
使用颜色对图像进行着色
创建一个新的 p5.Image 对象
将当前画布另存为图像
从画布中捕获一系列帧,可以另存为图片
改变光标样式
Number 变量用来记录绘制上一帧所需的毫秒数
创建屏幕阅读器可访问的画布描述
在画布中创建屏幕阅读器可访问的元素描述
返回显示器当前像素密度
Number 变量用于存储显示屏的高度
Number 变量用于保存屏幕的宽度
当浏览器获得焦点时,<p>布尔值 为 true ,否则为 false
Number 变量用来记录绘图启动以来已绘制的帧数
设置每秒绘制的帧数
切换全屏模式或返回当前模式
返回目标帧率
返回当前绘图的 URL, 数据类型是 String
返回当前 URL 参数, 数据类型是 Object
返回当前 URL 的路径,数据类型是包含若干 String 的 Array
创建一个屏幕阅读器可访问的画布图形描述
Number 变量存储画布高度,单位是像素
隐藏光标
设置像素密度或返回当前像素密度
在网络浏览器的控制台中显示文本
在画布上创建屏幕阅读器可访问的图形描述
带有 WebGL 版本的 String 变量
Number 变量存储画布宽度,单位是像素
Number 变量存储浏览器视口高度
浏览器窗口大小发生变化时,调用该函数
Number 变量存储浏览器视口宽度
A class to describe a camera for viewing a 3D sketch.
Get the shader used when no lights or materials are applied.
Get the default shader used with lights, materials, and textures.
Get the shader used by normalMaterial().
Get the shader used when drawing the strokes of shapes.
添加网格和轴标志以帮助明确 3D 绘图中的方向
在 3D 绘图中关闭 debugMode()
允许用户使用鼠标、触控板或触摸屏围绕 3D 绘图进行旋转
创建一个向所有方向发光的光源
创建一个朝单一方向照射的光
从图像创建一个环境光
设置 pointLight() 和 spotLight() 的衰减率
在场景中放置环境光和定向光
从绘图中移除所有光源
创建一个沉浸式的 3D 背景
创建一个从一个点朝所有方向发光的光源
设置灯光的高光颜色
创建一个从一个点朝单一方向发出光线的灯光
设置形状表面材质的环境颜色
创建一个 p5.Shader 对象,与 filter()< /a> 函数
创建一个新的 p5.Shader 对象
设置形状表面材质的自发光颜色
加载顶点和片段着色器以创建一个 p5.Shader 对象
设置 specularMaterial() 的"金属度"
设置当前材质为普通材质
恢复默认着色器
设置要在绘制时应用的 p5.Shader 对象
设置 specularMaterial() 的光泽度("shininess")
设置形状表面材质的高光颜色
设置将用于形状的纹理
更改应用于自定义形状时使用的纹理坐标系统
当形状的 uv 坐标超出纹理时,改变纹理的行为方式
设置 3D 场景中当前相机的位置和方向
创建一个新的 p5.Camera 对象并将之设置为当前的(活跃的)相机
设置 3D 草图中当前摄像机的视锥体
启用或禁用 3D 草图中线条的透视功能
为相机设置正交投影
在三维场景中为当前相机设置透视投影
设置 3D 草图的当前(活跃)相机
Copies the shader from one drawing context to another.
Sets the shader’s uniform (global) variables.
Logs the hooks available in this shader, and their current implementation.
Returns a new shader, based on the original, but with custom snippets of shader code replacing default behaviour.
计算一个数字的反余弦值
更改用于测量角度的单位系统
计算一个数字的反正弦值
计算一个数字的反正切值
计算由一个点,作为原点和正 x 轴形成的角度
计算一个角度的余弦值
将以弧度表示的角度转换为以度表示的值
将角度单位从度转换为弧度
计算一个角度的正弦值
计算一个角度的正切值
创建一个新的 p5.Vector 对象
返回可以调整以呈现自然感觉的随机数
调整由 noise() 函数产生的噪声的特性
为 noise() 函数设置种子值
计算一个数的绝对值
计算最接近给定数且大于或等于它的整数值
将一个数字限制在最小值和最大值之间
计算两点之间的距离
计算自然常数 e(2.71828...)的一个数次方
计算最接近给定数字且小于或等于它的整数值
计算一个数字的小数部分
在特定增量下计算两个数字之间的数值
计算一个数的自然对数(以 e 为底的对数)
计算一个向量的大小或长度
将一个数值从一个范围重新映射到另一个范围
返回一组数字中的最大值
返回数字序列中的最小值
将一个数字从一个范围映射到 0 到 1 之间的值
计算指数表达式,例如 2^3
计算最接近一个数字的整数
计算一个数的平方
计算一个数字的平方根
返回一个随机数字或数组中的一个随机元素
返回符合高斯(正态)分布的随机数字
为 random() 和 randomGaussian() 函数设置种子值
每当屏幕触摸结束时调用的函数
当用户触摸屏幕并移动时调用的函数
每当用户触摸屏幕时调用的函数
包含一个触摸屏设备上所有当前触摸点的一个数组 Array
一个 String 字符串类型的系统变量,包含最后一次键入的键的值
一个 Number 数字类型的系统变量,包含最后输入键的代码
如果正在检查的键被按下,则返回 true,否则返回 false
一个 Boolean 布尔值类型的系统变量,如果当前有任何键被按下则为 true,否则为 false
当任何键被按下时调用一次的函数
当任何键被释放时调用一次的函数
当按下具有可打印字符的键时调用一次的函数
当鼠标按钮快速双击时调用一次的函数
退出由 requestPointerLock 开始的指针锁定
一个字符串系统变量,包含最后一次按下的鼠标按钮的值
在鼠标按钮被按下并释放后调用一次的函数
当按下按钮且拖动鼠标时调用的函数
一个 Boolean 布尔值类型的系统变量,当鼠标被按下时为 true,否则为 false
当鼠标移动时调用的函数
当鼠标按钮被按下时调用一次的函数
当鼠标按钮释放时调用一次的函数
当鼠标滚轮移动时调用一次的函数
一个 Number 数字类型的系统变量,用于跟踪鼠标的水平位置
一个 Number 数字类型的系统变量,用于跟踪鼠标的垂直位置
一个 Number 数字类型的系统变量,用于跟踪鼠标的水平移动
一个 Number 数字类型的系统变量,用于跟踪鼠标的垂直移动
一个 Number 数字类型的系统变量,用于跟踪鼠标的前一个水平位置
一个 Number 数字类型的系统变量,用于追踪鼠标的前一个垂直位置
一个 Number 数字类型的系统变量,用于跟踪鼠标在浏览器内的前一个水平位置
一个 Number 数字类型的系统变量,用于追踪鼠标在浏览器内的前一个垂直位置
锁定鼠标指针到其当前位置并使其不可见
一个 Number 数字类型的系统变量,用于跟踪鼠标在浏览器内的水平位置
一个 Number 数字类型的系统变量,用于追踪鼠标在浏览器内的垂直位置
当元素发生变化时调用一个函数
创建一个 <a></a> 元素,链接到另一个网页
创建一个用于简单音频播放的隐藏<audio>元素
创建一个 <button></button> 元素
创建一个 <video> 元素,用于“捕获”来自 网络摄像头和麦克风的音频/视频流
创建一个复选框<input></input>元素
创建一个颜色选择器元素
创建一个<div></div>元素
创建一个新的p5.Element对象
创建一个类型为 'file' 的 <input></input> 元素
创建一个可以在画布外显示的 <img> 元素
创建一个文本<input></input>元素
创建一个<p></p>元素
创建一个单选按钮元素
创建一个下拉菜单<select></select>元素
创建一个滑块<input></input>元素
"<p>创建一个<span></span>元素
创建一个用于简单音频/视频播放的 <video> 元素
当元素接收到输入时调用一个函数
移除由p5.js创建的所有元素,包括任何事件处理程序
在页面中搜索第一个与给定的CSS 选择器字符串匹配的元素
在页面中搜索所有与给定的CSS选择器字符串匹配的元素
将数字或字符串转换为其布尔值
一个 String 常量,用于设置 angleMode()
一个Number常量,约为 1.5708
一个 Number 常量,约为 3.1416
一个 Number 常量,约为 0.7854
一个 Number 常量,约为 6.2382
一个按顺序存储多个数据的列表
特殊类型对象的创建模板
一种在已知迭代次数的情况下重复代码块的方法
一个被命名的语句组
一种选择是否运行一段代码的方法
声明一个新的变量
一个可以是正数、负数或零的数字
一个存储键值对数据容器
重复一段代码的方法