设置 3D 场景中当前相机的位置和方向。
camera()
允许从不同角度查看对象。它有九个可选参数。
前三个参数 x
、y
和 z
是相机位置的坐标。例如,调用 camera(0, 0, 0)
将相机放置在原点 (0, 0, 0)
。默认情况下,相机放置在 (0, 0, 800)
。
接下来的三个参数 centerX
、centerY
和 centerZ
是相机面向的点的坐标。例如,调用 camera(0, 0, 0, 10, 20, 30)
将相机放置在原点 (0, 0, 0)
并将其指向 (10, 20, 30)
。默认情况下,相机指向原点 (0, 0, 0)
。
最后三个参数 upX
、upY
和 upZ
是“上”向量的分量。"上" 向量定位相机的 y 轴。例如,调用 camera(0, 0, 0, 10, 20, 30, 0, -1, 0)
将相机放置在原点 (0, 0, 0)
,指向 (10, 20, 30)
,并将 "上" 向量设置为 (0, -1, 0)
,就像倒置相机一样。默认情况下,"上" 向量是 (0, 1, 0)
。
注意:camera()
只能在 WebGL 模式下使用。
示例
语法
camera([x], [y], [z], [centerX], [centerY], [centerZ], [upX], [upY], [upZ])
参数
相机的 x 坐标。默认为 0。
相机的 y 坐标。默认为 0。
相机的z坐标。默认为 0。
相机面向点的x坐标。默认为 0。
相机面向点的y坐标。默认为 0。
相机面向点的z坐标。默认为 0。
摄像机 "向上 "矢量的 x 分量。默认为 0。
摄像机 "向上 "矢量的 y 分量。默认为 0。
摄像机 "向上 "矢量的 z 分量。默认为 0。
相关参考
camera
设置相机的位置和朝向 myCamera.camera() 允许从不同角度查看对象。它有九个参数,全部都是可选的。 前三个参数 x、y 和 z 是相机在“世界”空间中的位置坐标。例如,调用 myCamera.camera(0, 0, 0) 会将相机放置在原点 (0, 0, 0)。默认情况下,相机被放置在 (0, 0, 800)。 接下来的三个参数 centerX、centerY 和 centerZ 是相机在“世界”空间中指向的点的坐标。例如,调用 myCamera.camera(0, 0, 0, 10, 20, 30) 会将相机放置在原点 (0, 0, 0) 并将其指向 (10, 20, 30)。默认情况下,相机指向原点 (0, 0, 0)。 最后三个参数 upX、upY 和 upZ 定义“本地”空间中相机的“上”向量。 “上”向量定位相机的 y 轴。例如,调用 myCamera.camera(0, 0, 0, 10, 20, 30, 0, -1, 0) 会将相机放置在原点 (0, 0, 0),指向 (10, 20, 30),并设置“上”向量为 (0, -1, 0),产生的效果类似倒拿着相机。默认情况下,“上”向量是 (0, 1, 0)。 .
centerX
相机看向之处的 x 坐标。 默认情况下,相机在“世界”空间中看向原点 (0, 0, 0),因此 myCamera.centerX 为 0。 .
centerY
相机看向之处的 y 坐标。 默认情况下,相机在“世界”空间中看向原点 (0, 0, 0),因此 myCamera.centerY 为 0。 .
centerZ
相机看向之处的 z 坐标。 默认情况下,相机在“世界”空间中看向原点 (0, 0, 0),因此 myCamera.centerZ 为 0。 .