设置 3D 场景中当前相机的位置和方向。
camera() 允许从不同角度查看对象。它有九个可选参数。
前三个参数 x、y 和 z 是相机位置的坐标。例如,调用 camera(0, 0, 0) 将相机放置在原点 (0, 0, 0)。默认情况下,相机放置在 (0, 0, 800)。
接下来的三个参数 centerX、centerY 和 centerZ 是相机面向的点的坐标。例如,调用 camera(0, 0, 0, 10, 20, 30) 将相机放置在原点 (0, 0, 0) 并将其指向 (10, 20, 30)。默认情况下,相机指向原点 (0, 0, 0)。
最后三个参数 upX、upY 和 upZ 是“上”向量的分量。"上" 向量定位相机的 y 轴。例如,调用 camera(0, 0, 0, 10, 20, 30, 0, -1, 0) 将相机放置在原点 (0, 0, 0),指向 (10, 20, 30),并将 "上" 向量设置为 (0, -1, 0),就像倒置相机一样。默认情况下,"上" 向量是 (0, 1, 0)。
注意:camera() 只能在 WebGL 模式下使用。
示例
语法
camera([x], [y], [z], [centerX], [centerY], [centerZ], [upX], [upY], [upZ])
参数
x
数字:
相机的 x 坐标。默认为 0。
y
数字:
相机的 y 坐标。默认为 0。
z
数字:
相机的z坐标。默认为 0。
centerX
数字:
相机面向点的x坐标。默认为 0。
centerY
数字:
相机面向点的y坐标。默认为 0。
centerZ
数字:
相机面向点的z坐标。默认为 0。
upX
数字:
摄像机 "向上 "矢量的 x 分量。默认为 0。
upY
数字:
摄像机 "向上 "矢量的 y 分量。默认为 0。
upZ
数字:
摄像机 "向上 "矢量的 z 分量。默认为 0。
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