将像素从源图像复制到画布的某个区域。
第一个参数 srcImage
是 p5.Image 要混合的对象。源图像可以是画布本身或是一个 p5.Image 对象。如果源区域与目标区域的像素大小不同,copy()
可以缩放像素。
接下来的四个参数,sx
,sy
, sw
和 sh
确定源图像的复制区域。 (sx, sy)
是区域左上角。 sw
和 sh
是区域宽度和高度。
接下来的四个参数,dx
,dy
, dw
和 dh
确定复制到画布的区域。(dx, dy)
是区域左上角。 dw
和 dh
是区域宽度和高度。
示例
语法
copy(srcImage, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
copy(sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
参数
源图像。
源左上角的 x 坐标。
源左上角的 y 坐标。
源图像宽度。
源图像高度。
目标左上角的 x 坐标。
目标左上角的 y 坐标。
目标图像宽度。
目标图像高度。
相关参考
blend
将像素区域从一张图像复制到另一张图像。 第一个参数srcImage是 p5.Image 的混合对象。 接下来的四个参数,sx,sy, sw 和 sh 确定从源图像来的混合区域。 (sx, sy) 是区域左上角。 sw 和 sh 是区域宽度和 高度。 接下来的四个参数,dx,dy, dw 和 dh 确定要融入的画布区域。 (dx, dy) 是区域左上角。 dw 和 dh 是区域宽度和 高度。 第十个参数,blendMode,设置图像颜色混合的效果。选项有BLEND、DARKEST、 LIGHTEST,DIFFERENCE, MULTIPLY、EXCLUSION、SCREEN、 REPLACE、OVERLAY、HARD_LIGHT、 SOFT_LIGHT、DODGE、BURN、 ADD 或 NORMAL.
copy
将像素从源图像复制到画布的某个区域。 第一个参数 srcImage 是 p5.Image 要混合的对象。源图像可以是画布本身或是一个 p5.Image 对象。如果源区域与目标区域的像素大小不同,copy() 可以缩放像素。 接下来的四个参数,sx,sy, sw 和 sh 确定源图像的复制区域。 (sx, sy) 是区域左上角。 sw 和 sh 是区域宽度和高度。 接下来的四个参数,dx,dy, dw 和 dh 确定复制到画布的区域。(dx, dy) 是区域左上角。 dw 和 dh 是区域宽度和高度。.
filter
将图像滤镜应用到画布上。 预设选项是: INVERT 反转图像中的颜色。不使用任何参数。 GRAY 将图像转换为灰度图像。不使用任何参数。 THRESHOLD 将图像转换为黑白图像。高于给定阈值具有灰度值的像素将转换为白色。其余的都转换为 黑色的。阈值必须介于 0.0(黑色)和 1.0(白色)之间。如果不指定值时,使用 0.5。 OPAQUE 将 alpha 通道设置为完全不透明。不使用任何参数。 POSTERIZE 限制图像中的颜色数量。每个颜色通道仅限于 指定的颜色数量。 2 到 255 之间的值是有效的,但是 值越低,结果越显著。默认值为 4。 BLUR 模糊图像。模糊程度由模糊半径指定。较大 值会增加模糊度。默认值为 4。在 P2D 模式中,使用高斯模糊。在 WEBGL 模式中,使用框模糊 。 ERODE 减少光照区域。不使用任何参数。 DILATE 增加光照区域。不使用任何参数。 默认情况下,因为更快, filter() 使用 WebGL 处理背景。 在 P2D 模式下 ,如可以通过添加 false 论证,禁用此功能例如 filter(BLUR, false)。这可能有助于关闭图形处理器计算或者解决缺乏 WebGL 支持的问题。 在 WebGL 模式下,filter() 还可以用于定义着色器。参考 createFilterShader() 了解更多信息。.
get
从画布中获取一个像素或一个像素区域。 get() 很容易使用,但速度不如 pixels。读取许多像素值时请使用 pixels。 不带参数的 get() 版本返回整个画布。 带有两个参数的 get() 版本将参数解释为坐标。它返回一个带有定点像素 [R, G, B, A] 值的数组。 带有四个参数的 get() 版本将参数解释为坐标和尺寸。它返回画布的一分段作为 p5.Image 对象。前两个参数是分段左上角的坐标。最后两个参数是分段的宽度和高度。 使用 p5.Image.get() 可以直接得到 p5.Image 对象进行处理。.