设置形状表面材质的自发光颜色。
emissiveMaterial()
颜色设置形状以全强度显示的颜色,不受光照影响。这可以使形状看起来发光。但是,自发光材质实际上并不会发出能够影响周围物体的光。
emissiveMaterial()
可以通过不同的参数以三种方式调用来设置材质的颜色。
第一种调用 emissiveMaterial()
的方式有一个参数 gray
。可以传递介于 0 和 255 之间的灰度值,如 emissiveMaterial(50)
,来设置材质的颜色。较高的灰度值会使形状看起来更亮。
第二种调用 emissiveMaterial()
的方式有一个参数 color
。可以传递一个 p5.Color 对象、一个颜色值数组或一个 CSS 颜色字符串,如 emissiveMaterial('magenta')
,来设置材质的颜色。
第三种调用 emissiveMaterial()
的方式有四个参数,v1
、v2
、v3
和 alpha
。 alpha
是可选的。RGBA、HSBA 或 HSLA值可以传递来设置材质的颜色,例如 emissiveMaterial(255, 0, 0)
或 emissiveMaterial(255, 0, 0, 30)
。颜色值将根据当前的 colorMode()进行解释。
注意:emissiveMaterial()
只能在 WebGL 模式下使用。
示例
语法
emissiveMaterial(v1, v2, v3, [alpha])
emissiveMaterial(gray)
emissiveMaterial(color)
参数
当前 colorMode() 中的红色或色调值。
当前 colorMode() 中的绿色或饱和度值。
当前 colorMode() 中的蓝色、亮度或明度值。
当前 colorMode() 中的 alpha 值。
介于 0 (黑色)和 255 (白色)之间的灰度值。
作为 p5.Color 对象、颜色值数组或 CSS 字符串的颜色。
相关参考
ambientMaterial
设置形状表面材质的环境颜色。 ambientMaterial() 颜色设置形状将反射的 ambientLight() 颜色的组件。例如,调用 ambientMaterial(255, 255, 0) 将使形状反射红色和绿色光,但不反射蓝色光。 ambientMaterial() 可以通过不同的参数以三种方式调用来设置材质的颜色。 第一种调用 ambientMaterial() 的方式有一个参数 gray。可以传递介于 0 和 255 之间的灰度值,如 ambientMaterial(50),来设置材质的颜色。较高的灰度值会使形状看起来更亮。 第二种调用 ambientMaterial() 的方式有一个参数 color。可以传递一个 p5.Color 对象、一个颜色值数组或一个 CSS 颜色字符串,如 ambientMaterial('magenta'),来设置材质的颜色。 第三种调用 ambientMaterial() 的方式有三个参数 v1、v2 和 v3。可以传递 RGB、HSB 或 HSL 值,如 ambientMaterial(255, 0, 0),来设置材质的颜色。颜色值将根据当前的 colorMode() 进行解释。 注意:ambientMaterial() 只能在 WebGL 模式下使用。 .
createFilterShader
创建一个 p5.Shader 对象,与 filter() 函数。 createFilterShader() 的工作方式与 createShader() 类似,但包含默认的顶点着色器。 createFilterShader() 旨在与 filter() 一起使用来为画布的内容添加滤镜。 滤镜着色器将应用于整个画布,而不仅仅是 p5.Geometry 对象。 参数 fragSrc 设置片段着色器。 它是一个字符串,包含编写的片段着色器程序 GLSL。 创建的 p5.Shader 对象有一些可以设置的 uniform: sampler2D tex0,其中包含作为纹理的画布内容。 vec2 canvasSize,即画布的宽度和高度,不包括像素密度。 vec2 texelSize,这是物理像素的大小,包括像素密度。 像素宽度的计算方式为 1.0 / (width * Density),像素高度的计算方式为 1.0 / (height * density)。 创建的 p5.Shader 还提供了 varyingvec2 vTexCoord,这是一个值介于 0 和 1 vTexCoord 之间的坐标,描绘像素在画布上绘制的位置。 有关滤镜和着色器的更多信息,请参阅 Adam Ferriss 的 repo of shader examples 或 Introduction to Shaders 教程。 .
createShader
创建一个新的 p5.Shader 对象。 着色器是在图形处理单元 (GPU) 上运行的程序。 它们可以同时处理许多像素,从而可以快速执行许多图形任务。 它们是用 GLSL 语言编写的,并于绘图中运行其余代码。 一旦创建了 p5.Shader 对象,它就可以与 一起使用 Shader() 函数,如 shader(myShader) 中。 着色器程序由两部分组成,顶点着色器和片段着色器。 顶点着色器影响 3D 几何体在屏幕上绘制的位置,而片段着色器则影响颜色。 第一个参数 vertSrc 设置顶点着色器。 它是一个字符串,包含用 GLSL 编写的顶点着色器程序。 第二个参数,fragSrc,设置片段着色器。 它是一个字符串,包含用 GLSL 编写的片段着色器程序。 注意:2D 模式下只能使用滤镜着色器。 而所有着色器都可以在 WebGL 模式下使用。 .
emissiveMaterial
设置形状表面材质的自发光颜色。 emissiveMaterial() 颜色设置形状以全强度显示的颜色,不受光照影响。这可以使形状看起来发光。但是,自发光材质实际上并不会发出能够影响周围物体的光。 emissiveMaterial() 可以通过不同的参数以三种方式调用来设置材质的颜色。 第一种调用 emissiveMaterial() 的方式有一个参数 gray。可以传递介于 0 和 255 之间的灰度值,如 emissiveMaterial(50),来设置材质的颜色。较高的灰度值会使形状看起来更亮。 第二种调用 emissiveMaterial() 的方式有一个参数 color。可以传递一个 p5.Color 对象、一个颜色值数组或一个 CSS 颜色字符串,如 emissiveMaterial('magenta'),来设置材质的颜色。 第三种调用 emissiveMaterial() 的方式有四个参数,v1、v2、v3 和 alpha。 alpha 是可选的。RGBA、HSBA 或 HSLA值可以传递来设置材质的颜色,例如 emissiveMaterial(255, 0, 0) 或 emissiveMaterial(255, 0, 0, 30)。颜色值将根据当前的 colorMode()进行解释。 注意:emissiveMaterial() 只能在 WebGL 模式下使用。 .