返回可以调整以呈现自然感觉的随机数。
通过 random() 和 randomGaussian() 返回的值,在函数调用之间可以有很大的变化。相比之下,noise()
返回的值可以被制成“平滑”的。对 noise()
的相似输入调用将产生相似的输出。noise()
用于创建纹理、运动、形状、地形等。Ken Perlin 在 1980 年代为最初的 Tron 电影制作动画时发明了 noise()
。
>noise()
总是返回 0 到 1 之间的值。在绘图运行时,它为给定的输入返回相同的值。noise()
每次绘图运行时产生不同的结果。noiseSeed() 函数可以用来每次绘图运行时生成相同的 Perlin 噪声值序列。
可以通过两种方式调整噪声的特性。第一种方式是缩放输入。noise()
将输入解释为坐标。当输入坐标更接近时,噪声值的序列会更平滑。第二种方式是使用 noiseDetail() 函数。
带有一个参数的 noise()
版本在一个维度上计算噪声值。这个维度可以被认为是空间,如 noise(x)
,或时间,如noise(t)
。
带有两个参数的 noise()
版本在两个维度上计算噪声值。这些维度可以被认为是空间,如 noise(x, y)
,或空间和时间,如 noise(x, t)
。
带有三个参数的 noise()
版本在三个维度上计算噪声值。这些维度可以被认为是空间,如 noise(x, y, z)
,或空间和时间,如 noise(x, y, t)
。
示例
语法
noise(x, [y], [z])
参数
噪声空间中的x坐标。
噪声空间中的y坐标。
噪声空间中的z坐标。
相关参考
noise
返回可以调整以呈现自然感觉的随机数。 通过 random() 和 randomGaussian() 返回的值,在函数调用之间可以有很大的变化。相比之下,noise() 返回的值可以被制成“平滑”的。对 noise() 的相似输入调用将产生相似的输出。noise() 用于创建纹理、运动、形状、地形等。Ken Perlin 在 1980 年代为最初的 Tron 电影制作动画时发明了 noise()。 >noise() 总是返回 0 到 1 之间的值。在绘图运行时,它为给定的输入返回相同的值。noise() 每次绘图运行时产生不同的结果。noiseSeed() 函数可以用来每次绘图运行时生成相同的 Perlin 噪声值序列。 可以通过两种方式调整噪声的特性。第一种方式是缩放输入。noise() 将输入解释为坐标。当输入坐标更接近时,噪声值的序列会更平滑。第二种方式是使用 noiseDetail() 函数。 带有一个参数的 noise() 版本在一个维度上计算噪声值。这个维度可以被认为是空间,如 noise(x),或时间,如noise(t)。 带有两个参数的 noise() 版本在两个维度上计算噪声值。这些维度可以被认为是空间,如 noise(x, y),或空间和时间,如 noise(x, t)。 带有三个参数的 noise() 版本在三个维度上计算噪声值。这些维度可以被认为是空间,如 noise(x, y, z),或空间和时间,如 noise(x, y, t)。 .
noiseDetail
调整由 noise() 函数产生的噪声的特性。 Perlin 噪声值是通过叠加多层噪声生成的。这些噪声层被称为倍频,类似于音乐中的和声。较低的倍频对输出信号的贡献更大,它们定义了噪声的整体强度。而较高的倍频则创造出更细腻的细节。 默认情况下,噪声值是通过组合四个倍频创建的。每个更高的倍频贡献的量是其前一个的一半(少了50%)。noiseDetail() 可以改变倍频的数量和衰减量。例如,调用 noiseDetail(6, 0.25) 会确保 noise() 使用六个倍频。每个更高的倍频将贡献的量为其前一个的25%(少了75%)。衰减值在 0 到 1 之间是有效的。然而,衰减值大于 0.5 可能会导致噪声值大于 1。 .
noiseSeed
为 noise() 函数设置种子值。 默认情况下,noise() 每次运行绘图时都会产生不同的结果。使用常量参数调用 noiseSeed(),例如 noiseSeed(99),使 noise() 每次运行绘图时产生相同的结果。 .