为相机设置正交投影。
在正交投影中,相同大小的形状始终呈现相同的大小,无论它们距离相机远近如何。
ortho()
通过将视锥体从截断的金字塔形状更改为矩形棱柱来改变相机的透视。相机放置在视锥体的前方,并查看视锥体内的所有内容。 ortho()
有六个可选参数来定义视锥体。
前四个参数 left
, right
, bottom
, 和 top
设置视锥体的边、底部和顶部的坐标。例如,调用 创建一个宽度为 200 像素、高度为 400 像素的视锥体。默认情况下,这些尺寸根据绘图的宽度和高度设置,如 ortho(-width / 2, width / 2, -height / 2, height / 2)
。
最后两个参数 near
和 far
设置视锥体近面和远面与相机的距离。例如,调用 ortho(-100, 100, 200, 200, 50, 1000)
创建一个宽度为 200 像素、高度为 400 像素的视锥体,距相机 50 像素开始,距相机 1,000 像素结束。默认情况下,near
和 far
分别设置为 0 和 max(width, height) + 800
。
注意:ortho()
只能在 WebGL 模式下使用。
示例
语法
ortho([left], [right], [bottom], [top], [near], [far])
参数
视锥体左侧平面的 x 坐标。默认为 -width / 2
。
视锥体右侧平面的 x 坐标。默认为 width / 2
。
视锥体底部平面的 y 坐标。默认为 height / 2
。
视锥体顶部平面的 y 坐标。默认为 -height / 2
。
视锥体近面的 z 坐标。默认为 0。
视锥体远平面的 z 坐标。默认为 max(width, height) + 800
。
相关参考
camera
设置相机的位置和朝向 myCamera.camera() 允许从不同角度查看对象。它有九个参数,全部都是可选的。 前三个参数 x、y 和 z 是相机在“世界”空间中的位置坐标。例如,调用 myCamera.camera(0, 0, 0) 会将相机放置在原点 (0, 0, 0)。默认情况下,相机被放置在 (0, 0, 800)。 接下来的三个参数 centerX、centerY 和 centerZ 是相机在“世界”空间中指向的点的坐标。例如,调用 myCamera.camera(0, 0, 0, 10, 20, 30) 会将相机放置在原点 (0, 0, 0) 并将其指向 (10, 20, 30)。默认情况下,相机指向原点 (0, 0, 0)。 最后三个参数 upX、upY 和 upZ 定义“本地”空间中相机的“上”向量。 “上”向量定位相机的 y 轴。例如,调用 myCamera.camera(0, 0, 0, 10, 20, 30, 0, -1, 0) 会将相机放置在原点 (0, 0, 0),指向 (10, 20, 30),并设置“上”向量为 (0, -1, 0),产生的效果类似倒拿着相机。默认情况下,“上”向量是 (0, 1, 0)。 .
centerX
相机看向之处的 x 坐标。 默认情况下,相机在“世界”空间中看向原点 (0, 0, 0),因此 myCamera.centerX 为 0。 .
centerY
相机看向之处的 y 坐标。 默认情况下,相机在“世界”空间中看向原点 (0, 0, 0),因此 myCamera.centerY 为 0。 .
centerZ
相机看向之处的 z 坐标。 默认情况下,相机在“世界”空间中看向原点 (0, 0, 0),因此 myCamera.centerZ 为 0。 .