यह चुनने का एक तरीका कि code का ब्लॉक चलाया जाए या नहीं।
if
कथन किसी शर्त के आधार पर code के ब्लॉक को चलाने में सहायक होते हैं। उदाहरण के लिए, एक if
कथन इस विचार को व्यक्त करना आसान बनाता है "यदि माउस दबाया जाए तो एक वृत्त बनाएं।":
if (mouseIsPressed === true) { circle(mouseX, mouseY, 20); }
स्टेटमेंट हेडर कीवर्ड if
से शुरू होता है। कोष्ठक में अभिव्यक्ति mouseIsPressed === true
एक बूलियन
अभिव्यक्ति है जो या तो true
या गलत
है। घुंघराले ब्रेसिज़ के बीच का code {}
if स्टेटमेंट का मुख्य भाग है। बॉडी केवल तभी चलती है जब बूलियन
अभिव्यक्ति true
हो।
mouseIsPressed सिस्टम वैरिएबल हमेशा true
या गलत
होता है, इसलिए ऊपर दिया गया code स्निपेट हो सकता है इस प्रकार भी लिखा जाए:
if (mouseIsPressed) { circle(mouseX, mouseY, 20); }
एक if
-else
स्टेटमेंट code का एक ब्लॉक जोड़ता है जो बूलियन
एक्सप्रेशन गलत
होने पर चलता है। उदाहरण के लिए, यहां एक if
-else
स्टेटमेंट है जो इस विचार को व्यक्त करता है कि "यदि माउस दबाया जाए तो एक वृत्त बनाएं। अन्यथा, एक संदेश प्रदर्शित करें।":
if (mouseIsPressed === true) { // When true. circle(mouseX, mouseY, 20); } else { // When false. text('Click me!', 50, 50); }
इस code स्निपेट में दो संभावित पथ या शाखाएँ हैं। कार्यक्रम को किसी न किसी शाखा का अनुसरण करना चाहिए।
एक else
-if
स्टेटमेंट अधिक शाखाएं जोड़ना संभव बनाता है। else
-if
स्टेटमेंट अलग-अलग परिस्थितियों में code के अलग-अलग ब्लॉक चलाते हैं। उदाहरण के लिए, एक else
-if
स्टेटमेंट बनाता है इस विचार को व्यक्त करना आसान है "यदि माउस बाईं ओर है, तो कैनवास को सफेद रंग से रंग दें। यदि माउस बीच में है, तो कैनवास को ग्रे रंग से रंग दें। अन्यथा, कैनवास को काले रंग से रंग दें।":
if (mouseX < 33) { background(255); } else if (mouseX < 67) { background(200); } else { background(0); }
if
स्टेटमेंट में उतने जोड़े जा सकते हैं अन्य
-यदि
आवश्यकतानुसार कथन। हालाँकि, केवल एक ही अन्य
कथन हो सकता है और यह अंतिम होना चाहिए।
if
स्टेटमेंट एक साथ कई स्थितियों की जांच भी कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, बूलियन
ऑपरेटर &&
(AND) जाँचता है कि क्या दो अभिव्यक्तियाँ true
हैं:
यदि (keyIsPressed === true && key === 'p') { पाठ ('आपने "पी" कुंजी दबायी!', 50, 50); }
यदि उपयोगकर्ता कोई कुंजी दबा रहा है और वह कुंजी 'p'
है, तो एक संदेश प्रदर्शित होगा।
बूलियन
ऑपरेटर ||
(OR) जाँचता है कि दो में से कम से कम एक अभिव्यक्ति सत्य
है या नहीं:
if (keyIsPressed === true && key === 'p') { text('You pressed the "p" key!', 50, 50); }
यदि उपयोगकर्ता एक कुंजी दबाता है, या एक माउस बटन दबाता है, या दोनों दबाता है, तो एक संदेश प्रदर्शित होगा।
एक if
स्टेटमेंट के मुख्य भाग में एक और स्टेटमेंट शामिल हो सकता है यदि
कथन। इसे "नेस्टेड अगर
स्टेटमेंट" कहा जाता है। उदाहरण के लिए, नेस्टेड यदि
कथन इस विचार को व्यक्त करना आसान बनाते हैं "यदि कोई कुंजी दबाया जाता है, तो जांचें कि कुंजी 'आर' है या नहीं। यदि यह है, तो भरण को लाल पर सेट करें।"
if (keyIsPressed === true || mouseIsPressed === true) { text('You did something!', 50, 50); }
बूलियन और नंबर देखें इन डेटा प्रकारों और उनके द्वारा समर्थित संचालन के बारे में अधिक जानने के लिए।
उदाहरण
संबंधित संदर्भ
Array
एक सूची जो डेटा के कई टुकड़ों को क्रम में रखती है। सरणी संबंधित डेटा संग्रहीत करने में सहायक होती है। इनमें किसी भी प्रकार का डेटा हो सकता है। उदाहरण के लिए, किसी सरणी में स्ट्रिंग के रूप में किसी के पसंदीदा रंगों की सूची हो सकती है। सारणियाँ इस प्रकार बनाई जाती हैं: let colors = ['deeppink', 'darkorchid', 'magenta']; किसी सारणी में डेटा के प्रत्येक टुकड़े को एक तत्व कहा जाता है। प्रत्येक तत्व की सरणी के भीतर एक पता या सूचकांक होता है। वेरिएबल colors तीन स्ट्रिंग तत्वों, 'डीपिंक', 'डार्कोरचिड' के साथ एक सरणी को संदर्भित करता है। , और 'मैजेंटा'। सारणियाँ शून्य-अनुक्रमित हैं, जिसका अर्थ है कि 'डीपिंक' सूचकांक 0 पर है, 'डार्कोरचिड' पर है इंडेक्स 1, और 'मैजेंटा' इंडेक्स 2 पर है। एरे तत्वों को उनके इंडेक्स का उपयोग करके निम्नानुसार एक्सेस किया जा सकता है: let zeroth = colors[0]; // 'deeppink' let first = colors[1]; // 'darkorchid' let second = colors[2]; // 'magenta' कॉल करके तत्वों को किसी सरणी के अंत में जोड़ा जा सकता है push() विधि इस प्रकार है: color.push('लैवेंडर'); let third = colors[3]; // 'लैवेंडर' सरणी के बारे में अधिक जानकारी के लिए MDN देखें। .
class
किसी विशेष प्रकार की ऑब्जेक्ट बनाने के लिए एक टेम्पलेट। क्लास ऑब्जेक्ट के साथ प्रोग्राम करना आसान बना सकती है। उदाहरण के लिए, एक फ्रॉग क्लास ऑब्जेक्ट बना सकता है जो मेंढकों की तरह व्यवहार करता है। एक वर्ग का उपयोग करके बनाई गई प्रत्येक वस्तु को उस वर्ग का एक उदाहरण कहा जाता है। यहां एक मेंढक वर्ग का एक उदाहरण बनाने का एक उदाहरण दिया गया है : let fifi = new Frog(50, 50, 20); वेरिएबल fifi एक को संदर्भित करता है फ्रॉग क्लास का उदाहरण। कीवर्ड न्यू का उपयोग स्टेटमेंट में फ्रॉग क्लास' कंस्ट्रक्टर को कॉल करने के लिए किया जाता है। मेंढक()। कुल मिलाकर, एक नया मेंढक ऑब्जेक्ट बनाया गया था और उसे वेरिएबल फीफ़ी को सौंपा गया था, इसलिए उन्हें बनाने के लिए उपयोग किया जा सकता है। nएक से अधिक उदाहरण: // पहला मेंढक उदाहरण.
for
पुनरावृत्तियों की संख्या ज्ञात होने पर code के एक ब्लॉक को दोहराने का एक तरीका। for लूप कथनों को एक निश्चित संख्या में दोहराने में सहायक होते हैं। उदाहरण के लिए, एक for लूप इस प्रकार "पांच रेखाएं बनाएं" विचार को व्यक्त करना आसान बनाता है: for (let x = 10; x लूप का हेडर कीवर्ड for से शुरू होता है। लूप आम तौर पर दोहराए जाने या दोहराए जाने पर गिनते हैं या गिनते हैं। कोष्ठक में दिए गए कथन चलो x = 10; x लूप को बताएं कि इसे कैसे दोहराया जाना चाहिए: let x = 10 लूप को गिनती शुरू करने के लिए कहता है 10 और वेरिएबल का उपयोग करके पुनरावृत्तियों पर नज़र रखें x.
function
कथनों का एक नामित समूह। फ़ंक्शन code को व्यवस्थित करने और पुन: उपयोग करने में सहायता। उदाहरण के लिए, फ़ंक्शंस विचार को व्यक्त करना आसान बनाते हैं"एक फूल बनाएं।": फ़ंक्शन ड्रॉफ़्लॉवर() // टेक्स्ट को स्टाइल करें। textAlign(CENTER, CENTER); textSize(20); // एक फूल इमोजी बनाएं। text(' 🌸', 50, 50); } फ़ंक्शन हेडर कीवर्ड फ़ंक्शन से शुरू होता है। फ़ंक्शन का नाम, drawFlower, इसके बाद कोष्ठक () और घुंघराले ब्रेसिज़ {} आते हैं। घुंघराले ब्रेसिज़ के बीच के code को फ़ंक्शन की बॉडी कहा जाता है फ़ंक्शन को इस प्रकार कॉल करने पर चलता है: drawFlower(); फ़ंक्शन अपने हेडर में पैरामीटर जोड़कर इनपुट स्वीकार कर सकते हैं। पैरामीटर हैं मानों के लिए प्लेसहोल्डर जो फ़ंक्शन को कॉल करने पर प्रदान किए जाएंगे। उदाहरण के लिए, drawFlower() फ़ंक्शन में फूल के आकार के लिए a पैरामीटर शामिल हो सकता है: function ड्राफ्लॉवर(आकार) {n // टेक्स्ट को स्टाइल करें। p> // एक फूल इमोजी बनाएं। text('🌸', 50, 50); } पैरामीटर फ़ंक्शन की घोषणा का हिस्सा हैं। तर्क उस code द्वारा प्रदान किए जाते हैं जो किसी फ़ंक्शन को कॉल करता है। जब कोई फ़ंक्शन कॉल किया जाता है, तो तर्क पैरामीटर को निर्दिष्ट किए जाते हैं: // तर्क 20 पैरामीटर आकार को निर्दिष्ट किया जाता है। drawFlower(20); फ़ंक्शन में अल्पविराम द्वारा अलग किए गए कई पैरामीटर हो सकते हैं। पैरामीटर किसी भी प्रकार के हो सकते हैं.