레퍼런스 bezierVertex()

bezierVertex()

함수는 사용자 정의 도형에 베지어 곡선 선분을 추가합니다.

bezierVertex() 는 사용자 정의 도형에 곡선 선분을 추가합니다. 생성된 베지어 곡선은 bezier() 함수에서 만들어지는 곡선과 유사합니다. bezierVertex()beginShape()endShape() 함수 사이에서 호출되어야 합니다. 곡선 선분은 이전 꼭짓점을 첫 번째 앵커 포인트(anchor point)로 사용하므로, vertex() 를 사용하기 전에 최소한 한 번 bezierVertex() 를 호출해야 합니다.

첫 번째 네 매개변수 x2, y2, x3, and y3 는 곡선의 두 컨트롤 포인트를 설정합니다. 컨트롤 포인트(control point)는 곡선을 자신 쪽으로 "끌어당깁니다."

다섯 번째와 여섯 번째 매개변수인 x4, y4 는 마지막 앵커 포인트를 설정합니다. 마지막 앵커 포인트는 곡선이 끝나는 지점입니다.

베지어 곡선은 WebGL 모드를 사용하여 3D로도 그릴 수 있습니다. 3D 버전의 bezierVertex() 는 각 점에 x, y, z좌표가 있기에 8개의 인수를 가집니다.

참고: bezierVertex()beginShape() 에 전달된 인수가 있는 경우에는 작동하지 않습니다.

예제

구문

bezierVertex(x2, y2, x3, y3, x4, y4)
bezierVertex(x2, y2, z2, x3, y3, z3, x4, y4, z4)

매개변수

x2
Number:

x-coordinate of the first control point.

y2
Number:

y-coordinate of the first control point.

x3
Number:

x-coordinate of the second control point.

y3
Number:

y-coordinate of the second control point.

x4
Number:

x-coordinate of the anchor point.

y4
Number:

y-coordinate of the anchor point.

z2
Number:

첫 번째 컨트롤 포인트의 z 좌표를 지정합니다.

z3
Number:

두 번째 컨트롤 포인트의 z 좌표를 지정합니다.

z4
Number:

앵커 포인트의 z 좌표를 지정합니다.

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